기어VR 단평

기어VR, Gear VR, 기어VR 한국에서 사용하기

0. 지난 해 말 주문했던 몇몇 제품이 속속 도착하고 있다. 오늘은 엊그제 도착한 기어VR 이야기다. 물론 실제 기어VR을 쓴지 겨우 이틀 밖에 지나지 않은 터라 이 글은 세밀한 리뷰는 아니다. 상용 버전에 대한 느낌을 간략히 적어본다.

1. 비록 지난 IFA 2014에서 첫 선을 보인지 4개월만에 편하게 쓸 수 있게 된 것은 반갑지만, 국내 판매가 되지 않은 상황은 여전히 찜찜하다. 기어VR 이노베이터 에디션(Gear VR Innovator Edition)은 지금 미국 지역 내에서만 살 수 있다. 국내 출시가 미뤄지고 있는 이유는 정확히 알려진 바는 없다. 사실 기어VR 이노베이터 에디션이라는 이름은 좋은 의미보다 시험판의 향기가 더 강하게 느껴진다.

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갤럭시 노트4에만 꼭 맞는다

2. 기어VR 이노베이터 에디션은 지난 IFA에서 출시된 버전과 만듦새는 크게 다르지 않다. 기어VR은 갤럭시 노트4 전용 주변장치지만, 구조는 스마트폰을 거치하는 다른 VR 주변 장치와 비슷하다. 하지만 장치 자체에 터치 컨트롤러와 센서가 있다는 점이 다르다. 이 센서와 터치 컨트롤러를 이용해 손쉽게 메뉴와 응용 프로그램을 조작할 수 있다. 기어 VR 자체는 무겁지 않으나 앞쪽에 갤럭시 노트4를 꽂으면 광대뼈 위쪽에 걸칠 때 무겁고 불편하다. 안쪽에 인식 센서가 있어 기어VR을 썼을 때 화면을 켜고, 기어VR을 벗으면 저절로 화면이 꺼진다. 양옆 벨트로 기어VR을 눈에 최대한 가까이 붙일 수 있지만, 너무 꽉 조이면 기어 VR와 눈 사이 공간의 열이 빠져나가지 못해 진짜 안구에 습기차는 느낌을 제대로 경험할 수 있다.

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기어VR의 초점 조절 다이얼. 안경을 쓰지 않고 초점을 맞출 수 있다

3. 갤럭시 노트4를 제외한 다른 스마트폰과 호환성이 전혀 없다. 갤럭시 노트4를 앞쪽 덮개를 열고 꽂은 뒤 덮개를 닫는 방식이다. 초점을 조절할 수 있는 다이얼이 있는 터라 안경은 쓰지 않아도 볼 수는 있다. 하지만 가까운 물체를 볼 수 있는 근시가 아닌 일부 난시나 원시는 초점 조절 기능의 도움을 받지 못할 수도 있다. 이때는 안경을 쓰는 수밖에 없다.

4. 갤럭시 노트4를 꽂으면 저절로 기어VR을 인식해 소프트웨어를 설치한다. 하지만 이 소프트웨어를 설치해도 한국에서 기어 VR을 쓸 수 없다는 메시지가 표시된다. 기어VR 이노베이터 에디션은 국내에 출시된 갤럭시 노트4와 호환성이 없고 미국에 출시된 갤럭시 노트4만 알아챈다. 원래는 쓸 수 없는 상황인 셈이다. 하지만 국내에서 쓸 수 있는 방법이 오큘러스 카페에 공개되었다. 기어VR을 한국에서 사용하는 법은 아래 링크를 참고하길.
http://cafe.naver.com/oculusvr/10671

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기어VR 소프트웨어를 설치할 수는 있다
5. 원래 한국에서 쓸 수 없는 기어 VR을 억지로 쓸 수밖에 없는 상황이라 그런지 몰라도 종종 화면 떨림이 나타난다. 이런 화면 떨림이 생기면 화면 반이 보이지 않아 실제 앱을 다루기 어려울 지경에 이른다. 이럴 땐 돌아가기 버튼을 길게 누르면 뜨는 시스템 화면에서 Reorient를 한번 실행하면 깔끔하다. 한번만 하면 그 이후 실행되는 앱에선 떨림이 사라진다.

6. 기어VR 소프트웨어 설치가 정상적으로 끝난 뒤 화면을 켠 상태로 기어VR에 꽂으면 오큘러스 대시보드가 자동으로 실행된다. 오큘러스 대시보드는 설치된 앱을 실행하거나 스토어에서 앱을 내려받을 수 있다. 지금 스토어의 모든 앱은 체험기간 개념으로 서비스되고 있는 터라 모두 무료다. 하지만 이 화면에서 이용자가 이용하는 앱을 추가할 수 없다. 상당히 통제된 환경으로 앞으로 기어 VR을 둘러싼 오큘러스 생태계의 제약이 꽤 심할 것으로 예상된다.

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기어VR을 쓸 때만 화면이 켜지도록 하는 내장 센서

7. 갤럭시 노트4의 해상도가 2560×1440이지만, VR용 어안 렌더링을 위해서 1280×1440짜리 화면을 둘로 쪼개어 쓰기 때문에 실제 해상도는 높지 않다. 이것이 작은 화면으로 볼 땐 문제가 아닌 데 돋보기나 다름 없는 기어 VR의 어안렌즈로 확대를 해서 보는 것이라 어쩔 수 없이 픽셀이 도드라지게 보인다. 하지만 컨텐츠의 형태를 실사로 된 VR 영상과 게임 같은 그래픽 렌더링 두 가지로 나눠서 비교하면 실사 영상의 픽셀은 다소 문제를 느낄 정도인 반면, 그래픽 렌더링은 그나마 픽셀은 보이여도 의식할 정도가 아니다. 실사 영상은 공간이 움직이지 않아 픽셀을 자세히 볼 수밖에 없는 반면 게임 그래픽은 화면이 계속 바뀌면서 그 픽셀을 의식할 여유를 주지 않는다.

8. 많은 이들이 카드보드 VR와 비교를 하는데, 솔직히 비교할 수준이 아니다. 갤럭시 노트4에 채택하고 있는 AMOLED 화면의 깜빡임과 내장 센서, 터치 패드와 조절 버튼의 구성은 제법 잘 된 편이다. 상당히 오래 즐겼는데도 쉽게 다른 3D 장치에 비해 쉽게 피곤해지진 않는다.

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기어VR 오른쪽의 터치 패드는 마우스 역할을 한다. 그 앞쪽에 볼륨 조절 버튼이 있다

9. 지구본 안쪽에서 사방을 상하좌우 360도 가상 현실을 보는 효과는 상당히 좋은 편인데다 오큘러스 리프트와 달리 선이 없어서 움직임이 매우 자유롭다. 상대적인 문제라면 기어VR에 전원 케이블을 연결할 곳이 없어서 노트4의 배터리 만으로 작동해야 한다는 점이다. 의외로 배터리를 소모하는 속도가 빠르다.

10. 아직 기어VR을 충분히 경험한 것은 아니지만, 컨텐츠를 보는 경험의 차이는 확실하게 느낄 수 있다. 이 이야기는 다음에…

PHIL CHiTSOL CHOI Written by:

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