혼합 현실을 향한 노력이 헛되지 않음을 증명한 ‘메타 퀘스트3’

메타가 퀘스트 2의 후속 제품을 내놓는 데 만 3년이 걸렸다. 그만큼 메타에게 후속 제품이 갖춰야 할 요소에 대한 고민이 컸을 터다. 가상 현실에 대한 접근을 쉽게 만들었던 퀘스트2의 방향성을 유지할 것인가, 아니면 혼합 현실이라는 가까운 앞날에 대비한 새로운 역할을 부여할 것인가에 대한 선택지가 있었을 것이다. 흥미롭게도 메타는 1년 전 혼합 현실이라는 이정표를 따라 걷는 중임을 밝혔다.

메타의 혼합 현실은 지난 해 출시했던 퀘스트 프로를 통해 한 차례 시도했지만, 성공이라는 단어를 입에 올리기에 민망한 성적을 거뒀다. 그래서 많은 이들이 혼합 현실로 방향을 잡은 퀘스트3에 대해 더 걱정했는지 모른다. 그 우려를 안고 10월 10일 출시된 퀘스트3가 어떤 평가를 받게 될지 궁금한 것도 사실이지만, 한 가지 분명한 사실은 퀘스트2의 관점에서 보는 퀘스트3는 확실히 올바른 방향으로 진화했다는 걸 어렵지 않게 알 수 있다는 점이다.

비록 제 시간에 도착하진 못한 점은 여러 모로 유감이지만, 크기가 퀘스트2의 절반 수준에 불과한 퀘스트3 패키지를 받은 순간 만큼은 매우 반갑더랬다. 비록 부피는 줄였어도 헤드셋 본체와 컨트롤러, 충전기와 케이블, 그리고 설명서와 사후 서비스 안내문을 공간의 낭비 없이 정사각형에 가까운 모양의 상자에 알차게 담아 놓은 것은 두 가지 관점에서 흥미를 끌었다. 퀘스트2와 비교할 때 페이스 인터페이스나 실리콘 커버 같은 자잘한 부속을 거의 없앴다는 점과 패키지 부피를 눈에 띄게 줄였기 때문이다. 이는 퀘스트3와 관련한 포장 및 물류와 관련된 비용과 재고 관리의 복잡성을 개선하려는 노력의 결실이라서다. 물론 패키지 안 쪽 퀘스트3 본체와 컨트롤러를 꽂아 놓은 받침 부분을 그대로 거치대로 쓸 수 있도록 융통성을 발휘하지 못한 점은 살짝 아쉽지만..

안면 인터페이스를 미리 끼워 놓은 퀘스트3 본체를 꺼냈을 때 퀘스트2보다 아주 작다는 느낌은 들지 않았다. 안면 인터페이스를 빼면 두드러진 차이를 알 수 있지만, 겉으로 보기만 해선 두께의 차이를 쉽게 알아채긴 쉽지 않은 것이다. 물론 퀘스트3는 안면 인터페이스 때문에 두꺼워 보이는 반면, 퀘스트2 본체 자체가 크다는 점이 다른데, 이로 인해 무게 중심이라던가 눈 양옆을 누르는 압박감 등 여러 차이가 있다.

안면 인터페이스를 벗겨낸 퀘스트2(왼쪽)과 퀘스트3(오른쪽). 렌즈의 위치를 보면 본체 두께가 얼마나 줄었는지 쉽게 알 수 있을 정도다.

흥미로운 사실은 퀘스트3가 515g으로 퀘스트2 503g보다 12g 더 무겁다는 점이다. 그럼에도 불구하고 퀘스트3가 퀘스트2보다 더 무겁다는 느낌을 받지 않는다는 점이다. 이는 얇아진 본체 때문에 퀘스트3는 무게 중심을 좀더 얼굴 쪽으로 옮기게 된 영향이다. 덕분에 헤드셋이 얼굴 광대를 압박하는 부담이 퀘스트2보다는 조금 줄었다. 이와 달리 밖으로 툭 튀어 나온 퀘스트2는 무게 중심이 더 바깥 쪽으로 밀려난 터라 기본 천 스트랩으로는 제대로 고정하기 힘들었을 뿐만 아니라 광대를 누르는 압박의 강도도 더 셌다. 물론 퀘스트3도 광대를 누르는 압박감이 완전히 사라진 것은 아니지만, 퀘스트2보다 덜한 것은 분명하다.

또한 안면 인터페이스의 재질도 부드러운 천으로 바꿨다. 푹신하지만 약간 까칠했던 스폰지로 된 퀘스트2의 기본 안면 인터페이스와 확실히 느낌이 다른 편안한 재질이다. 변하지 않은 한 가지는 코 부분을 완전히 막지 않아 아래쪽에서 빛이 새들어오는 점이다.

스폰치 대신 천 재질을 쓴 안면 인터페이스 안쪽 버튼을 눌러 안경 착용에 필요한 만큼 공간을 넓힐 수 있다.

어쨌거나 안면 인터페이스 형태와 재질을 바꿨어도 광대 압박에 따른 불편함을 퀘스트3에서 완전히 없애진 못했다. 무게 중심의 이동 덕분에 헤드셋이 흘러내리는 일은 줄긴 했으나, 신축성을 감안해 강하게 조일 수밖에 없는 기본 헤드 스트랩 탓에 광대를 누르는 압박을 피할 수 없는 것이다. 또한 안쪽 습기를 밖으로 빼내는 통풍 구조를 갖추지 못해 퀘스트2 때처럼 얼굴에 열이 많은 상태로 헤드셋을 쓰면 렌즈에 습기가 서려 뿌옇게 보인다.

참고로 안경 착용자를 위해 페이스 인터페이스 안쪽 공간을 더 넓혀 주는 스페이서가 퀘스트3 에는 없다. 기본 안면 인터페이스 만으로 공간을 넓힐 수 있도록 설계를 바꿨기 때문이다. 퀘스트3 안면 인터페이스 안쪽을 보면 양옆에 버튼이 있다. 이 버튼을 당기거나 밀어 4단계로 공간을 조절할 수 있다. 안경 착용이나 렌즈 어댑터를 추가해 공간을 넓혀야 하는 상황이면 이 버튼을 찾아 조절하시라.

기본 헤드 스트랩 재질은 퀘스트2(왼쪽)와 퀘스트3가 거의 비슷하다. 형태는 달라졌지만, 기능성은 바뀌지 않았다. 되도록 딱딱한 헤드 스트랩으로 교체할 것을 권한다.

퀘스트3의 기본 헤드 밴드는 퀘스트2처럼 신축성 있는 천 재질을 쓰고 있다. 뒤통수 쪽 조절 고리와 머리 상단을 지지하는 밴드를 잇는 부분을 삼각형 모양으로 바꾼 점만 다를 뿐. 삼각형으로 바꾼 것은 아마 뒤통수에 고정하는 면적을 넓혀 헤드셋을 좀더 안정적으로 쓰게 하려는 이유겠지만, 실제 그런 효과는 거의 나타나지 않는다. 적어도 뒤통수와 목 사이를 지지할 수 있는 부속이 없는 이상 퀘스트3의 기본 헤드 밴드는 전작보다 크게 나아진 점은 없다. 더불어 퀘스트2의 엘리트 스트랩 뿐만 아니라 헤일로 스트랩 등 서드파티 스트랩은 기본적으로 퀘스트3에서 쓸 수 없다. 퀘스트3용 스트랩을 따로 구매하거나 퀘스트2 스트랩을 쓸 수 있게 도와주는 어댑터를 3D 프린터로 출력해 쓰는 수밖에 없다.

깨끗한 퀘스트에 비하면 퀘스트3의 앞면은 기괴한 형태로 혼합 현실을 위해 넣은 카메라와 깊이 센서를 일부러 드러내는 듯했다. 솔직히 ‘이런 생김새가 아니어도 됐을 텐데’라는 의구심이 들지만, 혼합 현실을 경험하면 어쨌거나 볼품은 없으나 맛은 좋은 음식 같단 기분을 들게 한다. 어차피 헤드셋을 쓴 내 자신을 보는 것보다 헤드셋을 통해서 보는 세상이 중요하니 말이다. 이런 느낌은 퀘스트2에서는 받기 어려운 부분이다.

혼합 현실을 위한 카메라 및 깊이 센서를 넣은 퀘스트3의 앞면. 이게 최선이었는지 묻고 싶다.

퀘스트3의 전원 버튼을 누른 다음 설정을 하기 전, 눈과 눈 사이 간격을 조정해 초점부터 맞췄다. 퀘스트3는 아래쪽에 동공 간격을 조절하는 다이얼로 이 간격을 수동으로 조절할 수 있다. 퀘스트2는 3단계(58mm, 63mm, 68mm)로 조절할 수 있었던 반면, 퀘스트3는 58~71mm 사이에서 미세하게 조절할 수 있다. 눈과 눈 사이 간격은 스마트폰용 앱을 이용하거나 안경점에서 측정할 수 있으니 되도록 이 간격을 제대로 맞추는 것이 바람직하다.

퀘스트2 때와 마찬가지로 퀘스트3 역시 모바일 앱에서 기본 설정하는 것은 변함 없지만, 그 이후 보이는 모든 것은 너무나 다르다. 그 차이를 벌린 것은 역시 렌즈. 팬케이크 렌즈를 쓰는 퀘스트3는 중앙부 뿐만 아니라 약간 흐릿하긴 해도 주변부 역시 퀘스트2보다 더 또렷하다. 이는 디스플레이의 빛을 눈 동공쪽으로 모아주는 방식이라 동공에 정확히 맞는 스윗 스팟을 찾지 못하면 주변부는 커녕 중앙부의 선명도마저 떨어지는 퀘스트2의 프레넬 렌즈와 확연히 다른 점이다.

퀘스트3의 디스플레이와 팬케이크 렌즈가 눈에 익은 뒤엔 퀘스트2로 절대 돌아갈 수 없을 만큼 광학 측면의 변화가 매우 크다.

높아진 해상도도 단번에 두 제품의 차이를 이해할 수 있는 것 중 하나다. 눈당 1,832×1,920 픽셀을 구현했지만 단일 패널을 썼던 퀘스트2와 달리 퀘스트3는 눈당 2,064×2,208 픽셀의 분리형 LCD 디스플레이를 채택했다. 단일 패널에선 IPD를 감안해 더 적은 픽셀을 볼 수밖에 없던 반면, 분리형 LCD를 쓴 퀘스트3는 제원의 픽셀을 대부분 볼 수 있다. 덕분에 퀘스트2에서 20이던 각도당 픽셀이 퀘스트3에선 25로 높아져 더 세밀하게 보이는 것이다.

그러나 더 넓은 시야각을 제대로 경험한다고 말하긴 어렵다. 퀘스트3의 가로 시야각은 퀘스트2의 96도보다 넓은 110도다. 세로 시야각은 퀘스트2와 같은 96도다. 좌우로 넓어진 터라 더 넓은 느낌이 들어야 하지만, 생각보다 넓게 보이지 않는다. 이는 폐쇄형 안면 인터페이스 때문일 가능성이 높다. 몰입감을 높이기 위해 양옆을 완벽하게 차단하는 안면 인터페이스가 시야를 좁히는 기능을 하는 탓이다. 양옆을 차단하지 않은 개방형으로 헤드마운트로 설계된 퀘스트 프로가 상대적으로 더 넓게 보이는 착각을 일으키는 점을 볼 때 개방형 안면 인터페이스는 앞으로 퀘스트3의 평가를 바꿀 중요한 포인트가 될 것이다.

퀘스트3의 기본 홈인 메타 호라이즌 테라스. 퍼스트 인카운터스를 실행하면 기본 홈에 인터랙티브 요소가 배치된다. 퀘스트2의 홈에는 나타나지 않는다.

렌즈와 더 많은 픽셀의 디스플레이 덕분에 메타 호라이즌 테라스라는 가상 홈화면을 퀘스트3와 퀘스트2에 설정했을 때 시각적 품질에서 확연한 차이를 경험할 수 있다. 메타 호라이즌 테라스에서 멀리 보이는 건물, 특히 풍차의 날개가 퀘스트2에선 계단 식으로 픽셀이 보이는 반면, 퀘스트3에선 계단 현상을 알아챌 수 없게 완전하고 매끈한 선을 그려낸다. 퀘스트3의 기본 홈인 메타 호라이즌 테라스가 깨끗하고 또렷하게 보이니 완전히 다른 세상에 들어선 듯하다.

메타 호라이즌 테라스에서 확인할 수 있는 또 한 가지는 GPU의 성능이다. 메타 호라이즌 테라스에는 분수대에서 물이 흐른다. 그런데 두 헤드셋에서 보는 물 색상이 완전히 다르다. 퀘스트3에선 여러 빛이 섞여 반짝이는 반면, 퀘스트2에선 물이 흐르는 수로 안쪽이 보이게 투명 처리해 놓았다. 퀘스트2보다 2배 더 나아진 성능의 GPU를 활용해 여러 그래픽 효과를 낼 수 있다는 것을 가상 공간에서 미리 보여준 대목이다. 여기에 도심 지역에 펑펑 터지는 폭죽 효과라던가 역동적으로 반짝이는 건물 간판 역시 퀘스트2에선 경험할 수 없다.

퀘스트3(왼쪽)와 퀘스트2(오른쪽)의 기본 그래픽 품질은 메타 호라이즌 테라스에서도 곧바로 확인할 수 있다.

다른 가상 홈과 달리 메타 호라이즌 테라스에서 특이한 점은 아바타 거울 외에 다른 인터랙티브 개체가 표시된다는 점이다. 퀘스트3에서 기본으로 선택할 수 있는 인터랙티브 개체는 기본 혼합 현실 데모 앱인 퍼스트 인카운터스(First Encounters)다. 퍼스트 인카운터스를 한번 실행하면 호라이즌 테라스 중앙에 있는 두 개의 원 중 오른쪽에 퍼스트 인카운터스에 나오는 우주선이 표시되는데, 이 우주선을 향해 버튼을 누르면 메뉴판을 열지 않고 곧바로 퍼스트 인카운터스를 실행한다.

퍼스트 인카운터스 인터랙티브 개체를 통해 유추할 수 있는 사실은 이제 메뉴에 있는 앱을 실행하는 것이 아니라 홈 공간에 배치해 놓은 입체적인 사물을 통해 다른 공간에 들어갈 수 있게 준비됐다는 점이다. 메타 호라이즌 테라스에서 퍼스트 인카운터스가 차지하고 있는 인터랙티브 개체용 원이 2개라는 점을 볼 때 최소 2개는 배치할 수 있는 게 아닌가 추정된다. 호라이즌 월드나 호라이즌 워크룸 같은 메타의 공간형 서비스, 비트세이버, 골프+ 등 인기 앱의 인터랙티브 개체를 배치하면 이제 메뉴를 통해 앱을 실행하는 것이 아니라 공간 안에서 다른 사물을 통해 이동한다는 개념으로 바꿀 수 있다. 이는 매우 바람직한 방향의 변화지만, 실제로 그런 일이 일어날 지 지켜봐야 한다.

퍼스트 인카운터스를 끝낸 집안 상태. 실제 현실과 가상 현실이 뒤섞여 실내가 완전 파괴됐지만, 실제 집은 무사하다.

어쨌거나 퍼스트 인카운터스에 대한 이야기를 좀더 이어가보자. 퀘스트3에 기본 포함된 데모는 지금까지 메타가 만든 여러 데모와 비교할 수 없는 정말 잘 만든 혼합 현실 데모다. 퍼스트 인카운터스는 정해진 시간 동안 사방에서 튀어나오는 풍선 벌레들을 터지기 전에 잡아 우주선에 가두는 단순한 방식이다. 하지만, 이 게임은 실제 공간을 스캔한 뒤 그 위에 가상 그래픽을 얹은 방식이지만, 실제 공간과 가상 그래픽이 거의 완벽한 조화를 이룬 것처럼 제대로 눈을 속인다. 우주선에 의해 무너진 천장 생생한 그래픽과 현실 공간을 부수면서 가상 공간으로 바뀌는 이질감을 전혀 느끼지 못할 정도다. 때문에 퀘스트3에 대한 평가를 누군가 묻는다면 나는 조용히 퍼스트 인카운터스를 실행해 보여줄 것이다.

그만큼 퀘스트3의 혼합 현실 품질은 매우 탁월하다. 퀘스트2는 혼합 현실에 초점을 두지 않았으니 비교할 필요도 없고, 나중에 퀘스트 프로와 비교하는 글에서도 설명하겠지만, 퀘스트3를 쓴 채 혼합 현실 모드로 바깥을 보는 것은 매우 즐거운 일이 됐다. 스마트폰이나 모니터의 글자를 알아볼 수 있고, 실내에서 실외를 볼 수 있게 노출도 적당하게 조절된다. 2개의 풀 컬러 400만 화소 이미지 센서가 큰 역할을 한 것은 맞지만, 사물 윤곽을 좀더 명확하게 보이도록 여러 보정 기술도 적용된 듯하다. 다만, 검은 배경을 볼 땐 색상 노이즈가 보이고, 가까운 사물은 카메라 화각에 의해 찌그러져 보이는 단점도 있기는 하지만, 이 가격의 제품에서 구현할 수 있는 혼합 현실 품질에 비하면 용서 못할 수준은 아니다.

퀘스트3의 혼합 현실 품질은 카메라로 수신된 빛의 노출을 알아볼 수 있게 잘 조절한다. 다만 가까운 사물은 외부 카메라 화각 또는 보정 작업에 따라 왜곡될 수 있다.

때문에 헤드셋을 쓴 채로 집안을 이동하고 여러 사물을 다루는 것은 어려운 일이 아니다. 이를 위해 퀘스트3는 기본 메뉴에 손쉽게 외부 장면을 볼 수 있는 혼합 현실 모드용 버튼을 추가했다. 하지만, 그래도 아무리 혼합 현실 품질이 좋다고 해도 주의가 필요하다. 특히 혼합 현실 헤드셋을 쓰고 외부를 돌아다니는 것은 매우 위험한 일이라서다. 녹화가 가능한 헤드셋이기 때문에 다른 이의 사생활을 침해할 수도 있을 뿐만 아니라, 장치가 갑자기 오작동할 경우 외부을 볼 수 없게 차단되므로 사고를 일으킬 수도 있다. 이미 외국에서 퀘스트3의 혼합 현실과 관련된 사고들이 벌써 보고되고 있는 상황이라 다시 한번 주의를 당부한다.

공간을 인지하는 깊이 센서 덕분에 실제 공간과 사물 위치를 자동으로 파악하는 능력이 좋아졌다. 특히 가상의 벽을 만들 때 이용자가 벽의 높이나 길이, 위치를 일일이 잡아줘야 했던 이전 세대 헤드셋과 다르게 퀘스트3는 혼합 현실 상태에서 공간을 돌아다니기만 해도 자동으로 가상 경계를 설정하고 벽을 만들 수 있다. 물론 정확한 가상 경계를 정하려면 세세하게 위치를 조정해야 하지만, 퀘스트2나 퀘스트 프로의 가상 경계 설정에 비하면 정말 편해졌다. 다만 깊이 센서는 빛이 투과되는 유리창을 제대로 인식하지 못하는 현상이 있는 터라 베란다가 있는 거실에선 가상 경계 설정에 주의해야 한다. 더불어 가상 경계를 설정하지 못하는 곳에서 사용하는 고정 경계 방식은 이전과 크게 달라지지 않았다.

컨트롤 링을 없앤 퀘스트3의 터치 플러스(오른쪽)

퀘스트3의 터치 플러스 컨트롤러도 퀘스트 프로 컨트롤러처럼 추적링을 없애 훨씬 간결해졌다. 추적에 필요한 LED를 컨트롤러 위쪽 패널에 넣어 추적링을 없앴음에도 공중에서 자유롭게 방향 및 회전을 알아챈다. 무엇보다 추적링을 없앤 만큼 그 컨트롤러를 가까운 곳에서 휘둘러도 서로 부딪칠 일은 없어진 터라 컨트롤러 파손 위험은 확실하게 줄었다.

하지만 추적링이 없는 터치 플러스의 한계도 있다. LED가 패널쪽에만 몰려 있는 탓에 컨트롤러의 패널을 헤드셋에서 볼 수 없는 방향으로 기울이면 일시적으로 컨트롤러가 사라지거나 컨트롤러 위치가 튀는 등 문제가 발생한다. 손에 들고 쓸 땐 거의 문제가 없는데, 골프+처럼 골프 스틱 같은 도구를 이용하는 게임에선 컨트롤러가 자주 오작동 했다.

퀘스트3 배터리는 퀘스트2보다 더 빨리 소모된다. 14Wh 배터리를 담은 퀘스트2보다 더 큰 19.44Wh 배터리를 내장했는데도 여러 작업에서 2시간을 버티는 게 힘겨웠다. 짧은 시간을 소모하는 게임 앱을 제외하고, 이머스드를 활용해 PC 작업을 할 때는 1분에 거의 1%씩 배터리량이 줄어 들었고, 빅스크린에서 영화를 볼 때도 채 2시간을 채우지 못할 만큼 빠르게 배터리가 소모됐다. 퀘스트3는 마치 전력 관리는 남 일인것처럼 작동하는 모양새라 보조 배터리는 거의 필수처럼 여겨진다.

퀘스트3(아래)의 기본 스피커도 퀘스트2보다 더 커졌고, 좀더 귀쪽 위치에 가까워졌다.

퀘스트2에 비하면 조용한 곳에서 팬 돌아가는 소음도 어렵지 않게 들을 수 있다. 분명 그래픽 품질이나 처리 성능은 이전 세대를 압도했지만, 배터리에 대해선 칭찬할 점이 없는 만큼 퀘스트3를 업무나 영화 등 장시간 작업에 쓰려면 보조 배터리나 전원 연결 같은 대비해야 한다. 참고로 기본 충전기의 전력은 퀘스트3 18W, 퀘스트2 10W다.

스피커는 퀘스트2처럼 헤드셋 본체와 스트랩을 연결하는 다리에 있다. 퀘스트3에서 달라진 점은 좀더 음량이 커진 정도로 퀘스트 프로와 거의 비슷한 수준이다. 덕분에 이어폰 없이 영화를 보는 맛이 좀더 나는데, 스피커와 귀 사이를 가릴 만한 도구를 쓰면 더 큰 음량의 소리를 들을 수 있다.

비록 배터리나 착용감 측면의 점수는 메타가 괴로워 할만큼 낮게 매길 수밖에 없지만, 나머지 영역에서 비판할 게 거의 없다. 특히 대중적인 가상 현실 헤드셋에 초점을 맞춘 퀘스트2의 연속성을 이어가는 게 아니라 대중적인 혼합 현실 헤드셋으로 무게 중심을 옮긴 퀘스트3는 새로운 평가를 받아야 하는 터라 아주 작은 실수도 큰 비판의 대상이 되기 십상이었다. 하지만 퀘스트3를 착용한 직후 기본 가상 경계 설정과 기본 데모인 퍼스트 인카운터스로부터 받게 되는 혼합 현실에 대한 시각적 인상은 퀘스트2가 심어 놓은 가상 현실의 가능성을 확장한다. 형태에 따른 불편만 빼고 성능과 디스플레이, 광학까지 아주 잘 혼합한 것은 분명하다.

퀘스트3의 우측과 좌측 모습. 헤드폰 단자를 오른쪽을 옮긴 탓에 왼쪽이 짧고 오른쪽이 긴 유선 이어폰을 쓰는 것이 여러 모로 불편해졌다.

중요한 것은 혼합 현실이 가상 현실을 완전히 배제하는 것은 아니라는 점이다. 퀘스트3에서 일하고 즐기는 대부분의 앱은 아직 가상 현실 기반 앱이 훨씬 많다. 퀘스트3 이전에 구축된 가상 현실 기반 앱은 많고, 커뮤니티 세계는 혼합 현실보다 넓다. 그렇기에 퀘스트3는 가상 현실을 포기하는 게 아니라 가상 현실에 물리 세계라는 두 공간을 아우르는 능력을 모두 갖췄고, 그 경험이 헛되이지 않게 하드웨어 환경을 잘 조합해 냈다.

비록 높은 환율 탓에 한국에서 사는 가격이 만만치 않긴 하다. 주변 장치 가격도 만만치 않다. 그럼에도 불구하고, 퀘스트3는 멀게만 보였던 혼합 현실 대중화에 대한 확신을 보여준다. 오큘러스 리프트와 오큘러스 퀘스트를 경험할 때 멀게만 보였던 가상 현실 대중화를 확신하게 했던 것 같은 기분을 갖게 한다. 물론 머지않아 퀘스트3보다 더 나은 혼합 현실 헤드셋이 쏟아지겠만, 모든 혼합 현실 헤드셋의 가격과 품질의 기준은 퀘스트3가 될 수밖에 없을 것이다. 심지어 메타가 내놓을 다음 세대 헤드셋 조차도…

PHIL CHiTSOL CHOI Written by:

Be First to Comment

답글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다