엔비디아는 30일부터 컴퓨텍스가 열리는 타이페이 소재 그랜드 하얏트 호텔에서 기자 간담회와 여러 가상 현실 컨텐츠를 체험할 수 있는 공간을 열었다. 기자 간담회는 지난 해와 같은 날 열렸지만, 지난 해보다 하루 먼저 공개한 체험 공간은 벌써 많은 이들로 북적댔다. 컴퓨텍스를 앞두고 판매에 들어간 10세대 GPU 1080과 1070과 올해 발표한 오큘러스 리프트, HTC 바이브의 조합을 확인할 수 있던 드문 기회를 놓치지 않으려는 이들로 장사진을 이루면서 엔비디아 체험 공간도 그 어느 때보다 활기찼다. 그만큼 컴퓨텍스는 엔비디아의 새로운 GPU를 체험하기에 시기적으로 아주 좋은 기회가 됐고 엔비디아가 추구하는 가상 현실의 방향성을 확인할 수 있는 많은 이야기들이 오갔다. 가상 현실에 대한 엔비디아의 관점을 정리한다.
가상 현실은 새로운 컴퓨팅 플랫폼이다
가상 현실 산업이 성장하면서 각 부문별 예측이 나오기 시작했다. 중요한 것은 가상 현실 시장에서 누가 승자가 될 것이냐는 질문이 나오고 있고, 이번 컴퓨텍스에서 젠슨 황 엔비디아 CEO 역시 이 질문을 받았다는 점이다. 그는 단순히 애플리케이션이나 하드웨어의 승자를 예측하지 않았다. 그는 이러한 질문에 특정 산업을 말한 게 아니라 그 스스로 가상 현실을 보는 관점을 설명했다.
그는 가상 현실이 새로운 컴퓨팅 플랫폼이라고 말한다. 기억하겠지만 매번 새로운 디스플레이가 나올 때마다 새로운 컴퓨터가 필요하다는 것이다. PC는 디스플레이와 컴퓨터로, 노트북도 디스플레이+컴퓨터, 휴대폰 역시 디스플레이+컴퓨터, 태블릿도 디스플레이 컴퓨터, TV마저 디스플레이+컴퓨터라는 것이다. 즉, 어떤 장치라도 인터넷과 연결되는 장치에 컴퓨터는 한 조각이라는 말이다. 두 개의 유리 조각으로 이뤄진 머리에 쓰는 가상 현실용 HMD도 그는 새로운 컴퓨터라 말한다.
그리고 엔비디아는 이것이 새로운 컴퓨팅 플랫폼이라는 것을 안다고 정리했다. 이처럼 모든 컴퓨팅 플랫폼은 특별한 애플리케이션이 필요하고 가상 현실에 응용 프로그램이 필요하다는 사실을 알지만 젠슨 황 CEO는 얼마나 많은 이들이 VR을 즐길지 모른다고 한다. 다만 게이머, 디자이너, 연구원, 과학자 등은 VR의 고객이 될 것이고 이 같은 새로운 소비자들에 우리는 초점을 맞춰서 GPU를 다듬는 일을 하고 있다는 것이다. 또한 보편적인 목적인 VR을 예로 들면 창작자가 영화를 만들도록 도울 수는 있지만 엔비디아는 영화를 즐기도록 휴대폰을 만들 필요는 없다는 생각이다. 그것은 누구나 할 수 있는 일이기 때문에 엔비디아는 가상 현실 산업에서 누구나 하기 힘든 것을 할 뿐이라고 말한 것이다.
스마트폰 기반 모바일 VR과 다른 모바일 VR의 힌트는 있다
엔비디아가 가상 현실과 관련한 이야기를 할 때마다 빼놓지 않고 나오는 질문 가운데 하나는 모바일 VR에 대한 것이다. 이번 컴퓨텍스의 엔비디아 기자 간담회에서도 첫 질문이 바로 모바일 VR과 관련된 것이다. 젠슨 황 CEO는 아주 단호한 어조로 이에 대해 답을 했다.
그는 모바일폰에서 좀더 흥미로운 VR을 경험할 수 있다는 것을 인정했다. 그는 가상 현실을 볼 수 있도록 두 눈에 맞게 렌더링한 스테레오스코픽 이미지를 띄운 스마트폰을 들어 보이면서 그 이미지를 PC에서 버튼 하나로 가상 현실 이미지를 만들었다고 소개 했다. 360도 스테레오 이미지나 프로젝트 안셀 등으로 이러한 가상 현실 이미지를 PC에서 만들면 이런 이미지를 모바일 장치에서 즐길 수 있다는 것이다.
하지만 이 같은 이미지를 모바일에서 실시간으로 즐기는 것에는 조금은 부정적으로 보는 듯했다. PC는 이전에 상상했던 가상 현실에서 즐기게 해주는 반면 모바일 장치는 여전히 이미지에 불과하다는 것이다. 물론 모바일 기반의 가상 현실은 수십억의 사람들이 가상 현실을 경험케 하는 데 도움을 주겠지만, 더 강력한 VR의 이해하게 만들 것이기 때문에 엔비디아는 누구나 세상을 만들 수 있는 컴퓨터 플랫폼을 만드는 데 초점을 맞추고 있다고 강조했다. 엔비디아는 더 이상 모바일 장치에 관심을 두지 않는다고 분명히 했다.
스마트폰 중심의 모바일 가상 현실에 대한 엔비디아의 역할이 없음은 분명히 했지만, 그렇다고 모바일 가상 현실 자체를 포기했다는 뜻은 아니다. 엔비디아는 강력한 그래픽을 볼 수 있는 파워 VR에 초점을 맞추고 있는데, 지금의 스마트폰은 거리가 멀고 데스크톱 기반의 파워 VR에 집중한다는 것이다. 흥미로운 점은 바로 여기서 또 다른 유형의 모바일 VR이 가능하다는 점이다. 즉, 데스트톱 게이밍 성능에 못지않은 성능을 내는 모바일 PC가 숨은 부분이다.
물론 엔비디아는 미래 제품에 대한 이야기는 하지 않았지만 힌트는 던졌다. 엔비디아에서 지포스 GTX 1080/1070의 제품 매니저를 맡은 저스틴 워커는 기자의 질문에 대해 모바일 GPU에 대한 구체적인 답은 피하면서도 이미 지포스 1080과 1070의 전력 효율성이 그 힌트라고 한 것이다. 파스칼 아키텍처 기반의 지포스 GTX 1080은 맥스웰 아키텍처 기반의 GTX 970보다 같은 전력에서 2배의 성능을, 동일 성능에서 3배의 전력 효율성을 갖고 있는데, 3배의 전력 효율성은 데스크톱만 아니라 강력한 게이밍 노트북에서 더 효과적일 것이라는 이야기다. 엔비디아는 이미 강력한 그래픽 성능을 갖춘 모바일 게이밍 노트북을 만들 수 있는 여건을 이미 갖춘 셈이어서 앞으로 제조사들의 움직임을 더 지켜봐야 할 듯하다.
가상 현실은 앞으로 20년 동안 할 게 많은 시장
가상 현실이 불타오르기 시작한 산업인 것은 맞지만, 여전히 많은 문제를 안고 있고, 풀어야 할 숙제도 산더미처럼 쌓여 있다. 엔비디아도 그런 문제를 의식하지 않는 게 아니라 전문가다운 자세로 해결해야 할 사안들을 파악하고 있다. 이러한 것은 앞으로 5년, 10년 뒤의 가상 현실에 대한 예측을 위해 매우 중요한 일이다. 가상 현실의 문제가 오늘 내일 당장 해결될 것은 아니기 때문에 장기적으로 이 문제들을 풀기 위해 더 노력해야 한다는 점이다.
젠슨 황 엔비디아 CEO는 가상 현실의 문제를 해결하려면 앞으로 20년은 봐야 할 것이라고 조언한다. 지금은 놓치고 있는 것들이 너무 많으나 이를 한꺼번에 해결할 수 없기 때문이다. 그는 아직 기대에 미치지 못하고 우아한 그래픽을 보여주지 못하는 가상 현실용 디스플레이, 거추장스러운 연결선들, 더 높아져야 할 해상도, 그리고 아직은 완벽하게 구현할 수 없는 대규모 물리 효과, 물리 반응에 결합되지 않은 햅틱 피드백 등 기술적으로 해결해야 할 문제들을 언급했다. 여기에 더 많은 응용 프로그램으로 더 튼튼한 생태계를 구축하는 데 걸리기까지 앞으로 20년은 내다봐야 할 것이며, 이 부문에서 일하는 엔비디아 직원들은 일자리가 없어지지 않을 것이라고 농담을 던질 만큼 가상 현실 산업을 장기적 관점으로 접근하고 있음을 암시했다.
때문에 젠슨 황 CEO는 지금 컴퓨팅 기반 가상 현실 집중하고 있는 엔비디아가 이 영역의 전문가이고, 해를 거듭할 수록 실제처럼 느껴지는 대규모 물리 효과를 만들어내는 가상 환경을 구축해 온 엔비디아의 성과에 대해 설명했다. 10년 이상을 가상 현실에 매진해오면서 이제 엔비디아의 가상 현실 고객이 된 게이머와 디자이너, 연구원, 과학자들에게 가상 현실의 혜택을 주기 위해 노력하고 있다는 말도 덧붙였다. 그가 말한 가상 현실의 혜택이란 수술 연습이나 설계, 또는 서로 다른 장소에 있으면서도 한 자리에 있는 것 같은 커뮤니케이션 등이다. 이러한 혜택을 엔비디아의 가상 현실 이용자들이 경험할 수 있도록 하겠다는 것이지만, 이 혜택을 경험할 수 있도록 문제를 해결하려면 지난 10년을 해왔던 것처럼 끈기를 갖고 앞으로 20년을 더 해야 한다는 이야기다. 앞으로 20년, 엔비디아에게 오늘의 가상 현실은 겨우 시작일 뿐인, 앞으로 더 많은 이야기를 써야 할 지도 모를 일이다.
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