[MWC2016] LG G5를 위한 VR HMD, LG 360 VR은 무엇이 달랐을까?

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LG 전자에도 고민이 많았을 터다. 남들보다 늦게 가상 현실 산업에 뛰어 들기로 했지만, 다른 가상 현실을 내놔야만 하는 고민이 있었을 테니까.

그래서일까? LG 전자는 LG 360 VR에 정말 독특한 방법을 골랐다. 스마트폰을 직접 꽂는 방식이 아니라 PC에 꽂아서 쓰는 오큘러스와 유사하면서도 PC 대신 스마트폰에 VR HMD(헤드 마운트 디스플레이)를 꽂는 선택했다. 즉, 디스플레이와 센서만 HMD에 넣고 나머지는 모두 스마트폰에서 처리하는 방식이다. 종전에는 모바일 VR에서 볼 수 없는 이 같은 제품 기획을 정하고 실제 제품을 내놓기로 한 것은 바람직하다.

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이 방식은 스마트폰을 꽂는 것에 비해 무게를 줄일 수 있는 것과 동시에 두 개의 분리된 디스플레이를 직접 탑재하는 것이어서 좀더 가상 현실에 전문화된 HMD를 만들 수 있다. 물론 제대로 만든다는 가정에서.

실제로 LG 360 VR은 이 두가지 장점을 살리려는 인상이 짙다. 가볍게 만들었을 뿐만 아니라 휴대하기 쉬운 구조로 만든 것이다. LG 360 VR의 무게는 118g. 정말 엉성한 빛 가리개를 포함하지 않은 무게라지만, 빛 가리개까지 있는 것을 직접 써보니 얼굴을 끌어 내리는 듯한 그런 부담감은 전혀 느낄 수 없다. 스마트폰을 꽂는 다른 VR HMD에 비하면 확실히 가벼운 것은 분명하다. 더구나 쉽게 벗고 쓰는 고글 형태로 만들어 휴대하는 것도 쉽다. 정말 다른 VR HMD에서 경험하기 어려운 부분이다.

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스마트폰을 가상 현실 디스플레이로 쓰지 않기에 QHD 같은 고해상도 표시 모듈을 쓰지 않는다. LG 360 VR의 각 디스플레이 해상도는 960×720 수준에 불과하지만, 이용자의 시선에 맞춰 분리된 터라 인치당 표시 밀도는 더 높다. 그렇다고 화소와 함께 만드는 특유의 격자가 완전히 사라진 것은 아니다.

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사실 이날 공개된 LG 360 VR이 아직 다 만들어진 것은 아니라는 점에서 몇몇 걱정되는 부분이 있긴 하다. OLED가 아닌 IPS 디스플레이를 쓴 것 자체의 문제보다 리프레시율이나 레이턴시가 AMOLED를 쓰는 다른 스마트폰 VR에 근접해 있는 상황은 아니다. LG전자 관계자는 리프레시율은 55~60Hz, 레이턴시를 35ms 이하로 낮추려고 노력 중이라고 했는데, 실제로 디스플레이를 보면 이에 근접한 성능은 아니어서 자연스러움이 떨어진다. 아마도 출시 전까지 이에 대한 보정 작업은 계속 진행될 듯하다.

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더불어 관측 시야라 불리는 FOV(Field Of View)는 80도다. 사실 소형 HMD에서 이만한 관측 시야를 통해 몰입감 있는 영상을 표현한 것은 그리 나쁜 편은 아니다. 단지 위와 아래를 날라 놓은 듯한 인상이 들어 몰입감을 방해한다. 아마도 렌즈 위와 아래쪽에 있는 틀 때문에 방해를 받는 듯한데, 이를 해소할 방법은 찾아야 한다.

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LG 360 VR은 근접 센서가 있어 머리에 쓸 때만 작동하고, 머리에 쓴 채 조작할 수 있는 인터페이스가 있다. 보고자 하는 컨텐츠나 앱이 있으면 그쪽으로 시선을 옮긴 뒤 LG 360 VR에 있는 확인 버튼을 누르면 된다. 조작은 쉽지만 컨텐츠는 많이 부족하다. 구글의 가상 현실 플랫폼에 의존하는 상황이어서 구글의 움직임을 좀더 지켜봐야 한다. LG 360 VR은 4월에 출시할 예정. 디스플레이와 센서를 내장한 때문에 가격은 기어 VR보다 높을 수밖에 없지만 되도록 합리적인 가격에 내놓겠다는 게 LG 관계자의 말이다.

덧붙임 #

이 글은 techG와 동시 발행함

 

PHIL CHiTSOL CHOI Written by:

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