카드보드 VR과 기어VR, 같은 점과 다른 점

기어 VR, 카드보드 VR, Gear VR, Cardboard VR

여기 스마트폰을 꽂는 두 개의 가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 액세서리가 있다. 왼쪽에 보이는 것이 기어 VR, 오른쪽의 제품이 카드보드 VR이다. 아직 국내에 출시하지 않고 미국에서 판매를 시작한 기어 VR은 20만 원이 넘는 반면 다른 하나는 인터넷 장터에서 5천 원만 주면 살 수 있는 제품이다. 어찌됐든 둘다 VR을 볼 수 있는 공통점을 가진 것만은 틀림없는 사실이다.

20만 원 VS 5천 원. 누가 보더라도 큰 가격차다. 5천원짜리 카드보드 VR을 사면 무려 19만5천 원을 남길 수 있으니까. 무엇을 사더라도 VR은 볼 수 있으니 그냥 5천원 짜리 사서 대충 구경만 한다면 낭비를 줄일 수도 있을 것이다. 남는 돈으로 눈독을 들이던 다른 물건을 사고 그래도 돈이 좀 남으면 여자 친구와 함께 영화보고 맛있는 것을 함께 먹을 수도 있을 게다. 카드보드 VR의 품질이 기어 VR과 동일하다면 굳이 비싼 제품을 살 필요는 없다는 건 두말하면 잔소리다.

실제로 카드보드 VR이 있으니 기어 VR은 필요 없다는 생각을 가진 이들도 없지는 않다. 하지만 아무리 카드보드 VR의 품질이 뛰어나도 19만5천 원의 가격에서 오는 차이를 전혀 느낄 수 없다고 말하긴 어렵다. 그것은 단순히 단단하게 만든 상용 제품이라는 것과 골판지를 이용한 조립품의 만듦새 차이가 아니기 때문이다. 실제로 두 제품을 함께 써본 뒤라면 가상 현실의 깊이에 대한 차이를 적지 않게 느끼게 된다.

기어 VR, 카드보드 VR, Gear VR, Cardboard VR

그렇다고 골판지 VR이 무조건 나쁘다는 이야기는 아니다. 골판지 VR의 장점은 스마트폰을 가진 누구나 손쉽게 VR 세계에 입문할 수 있다는 점이다. 어떤 스마트폰이 됐든 일단 가상 현실의 느낌을 가볍게 전달하는 정도로는 무난하다. 하지만 그 이상을 경험하는 것은 역시 조건이 잘 맞아야 한다. 아무리 원가가 싸더라도 하드웨어와 컨텐츠 모두 뒷받침이 되지 않으면 의미가 없어서다. 구현되는 원리가 비슷하고 같은 하드웨어를 쓰는 데 왜 다르냐 할지 모르지만, 화면의 질이나 렌더링의 차이, 조작 방법 등 다방면에서 금세 다른 점을 발견할 수 있다.

기어VR은 갤럭시 노트4라는 특정 하드웨어만 쓸 수 있는 반면 골판지 VR은 거의 모든 스마트폰을 대상이다. 기어VR의 범용성은 떨어지는 반면 골판지 VR은 그 부분에선 상대적으로 높다. 하지만 막상 갤럭시 노트4를 쓰는 기어VR을 볼 때보다 LCD 패널을 쓴 스마트폰을 넣은 골판지 VR을 오래 보고 있을 때 화면 떨림을 느낀다. 갤럭시 노트4의 화면으로 쓰고 있는 AMOLED의 빠른 응답 속도에 비해 미세하게 느린 LCD 패널의 응답 속도가 미치는 영향 때문이다. VR을 위해서 스마트폰의 화면을 돋보기를 통해 눈 앞에 두고 보는 것과 같아 응답 속도가 느리면 잔상이 남아 피로감을 높이는 원인이 된다. 또한 최대 화면을 볼 수 있는 적절한 거리를 유지해야 하는데 카드보드 VR은 이 간격이 너무 짧다. 때문에 카드보드 VR은 너무 큰 스마트폰보다 5인치 이하의 AMOLED 스마트폰이면 아마 제 효과를 낼 수 있다.

사실 컨텐츠의 형식적 차이는 그다지 크게 느끼진 않지만, 질적으로 좋은 컨텐츠가 기어VR쪽에 더 있는 것은 분명하다. VR을 위한 어안 렌더링을 하는 앱은 기어VR의 오큘러스 스토어뿐만 아니라 구글 플레이에도 상당수 등록되어 있다. 단지 카드보드 VR용 앱 가운데 어안 렌더링을 하는 앱도 많은 반면, 일부는 일반 화면의 반을 갈라 두 개 화면을 양옆에 띄우고 VR 주변기기로 들여다볼 때 합치는 스테레오스코픽 영상도 섞여 있다. 어안 렌더링을 하는 앱도 일부는 특정 업체의 VR 다이브를 써야만 작동하는 것도 있다. 품질과 관리가 제대로 되지 않는다는 인상을 받을 만하다. 이에 비해 기어 VR은 오큘러스를 통해 컨텐츠를 공급하도록 되어 있어 컨텐츠가 좀더 체계적으로 관리되고 있다. 비록 컨텐츠는 적으나 좀더 자연스럽고 깊은 공간감을 느끼는 컨텐츠를 더 많이 찾아낼 수 있는 점에서 컨텐츠의 품질 차이도 드러난다. 물론 오큘러스 매니저나 구글 플레이에 있는 동일 컨텐츠의 질적 차이는 느끼지 못할 수 있지만, 구글 플레이에서 발견할 수 없는 컨텐츠의 질적 수준은 좀더 높게 보인다.

기어 VR, 카드보드 VR, Gear VR, Cardboard VR

하지만 막상 기어VR을 쓰다가 카드보드 VR로 돌아가기 힘든 이유는 이용 경험이 달라지기 때문이다. 다이브를 쓴 상태에서 VR 컨텐츠를 즐기는 조작의 편의성과 센서의 보정 능력의 유무가 많은 것을 가른다. 스마트폰을 이용해 VR 컨텐츠를 신나게 즐기다보면 스마트폰 센서의 부정확성으로 인해 어느 순간 중앙에서 벗어난 상태에 놓이게 된다. 카드보드 VR이 공간감 같은 VR 효과를 경험하는 데는 모자라지 않지만, 센서의 부정확한 움직임을 보정하는 능력은 없다. 한번 뒤틀린 센서의 방향성을 바로 잡아줄 수 있는 준비가 없는 것이다.

또한 스마트폰을 넣은 상태의 조작성도 여러 모로 불편한 부분이다. 한번 다이브를 쓴 상태에서 연결된 제품을 빼지 않고 터치 패널로 조작하는 편의성은 카드보드VR에선 경험하지 못하는 부분이다. 앱을 미리 실행한 뒤 꽂는 카드보드VR과 달리 기어 VR는 스마트폰을 꽂은 상태에서 오른쪽의 터치 패널로 모든 조작을 할 수는 메뉴 구조를 갖추고 있다. 분명 카드보드 VR과 기어VR은 형식에서 미세한 차이 이긴 하나 VR의 이용자 경험 면에선 그 차이는 훨씬 크다. 물론 그것이 가격 차를 인정할 만큼인지 아닌지 이용자마다 판단은 다르지만, 적어도 둘을 같은 위치에서 볼 수는 없는 차이가 있음은 인정해야 할 듯하다.

# 덧붙임

이 글은 에코노베이션 블로그에 기고한 내용 중 일부를 블로그에 맞게 재구성한 것으로 원본과 다를 수 있음.

PHIL CHiTSOL CHOI Written by:

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