사실 이 글은 어제 닌텐도가 출시 4개월 만에 27만대를 출하했다는 보도자료를 보내왔기에 이전에 불법 복제에 대해 내뱉은 쓴소리의 연장선에서 쓰려던 글이었다. 하지만 아침에 닌텐도 홍보 대행으로부터 몇 가지 사실을 확인하고 난 뒤에 글의 방향을 조금 바꿨다.
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닌텐도 DS 라이트, 27만대 돌파
– 누구 나 쉽게 즐길 수 있는 참신한 아이디어 게임으로 다양한 소비자층 개척
– 게임 인구 확대를 목표로 다채로운 국내외 한글화 타이틀을 선보일 예정
(2007년5월22일 )
한국닌텐도㈜(http://www.nintendo.co.kr)가, 휴대용 게임기인 ‘닌텐도 DS 라이트(Lite)’의 한국 출하량이 27만대를 넘어섰음을 공식 발표했다.
지난 1월 18일 국내에 정식 발매된 ‘닌텐도 DS 라이트’는, 순조로운 판매증가 추세로 발매 4개월만인 5월 18일을 기준으로 27만대의 출하량을 넘어섰으며, DS 용 소프트웨어인 ‘매일매일 DS 두뇌 트레이닝’ 이 판매누계 12만장을 넘어서는 등, ‘듣고 쓰고 친해지는 DS 영 어 삼매경’, ‘뉴 슈퍼 마리오브라더스’, ‘Nintendogs’ 도 순조롭게 판매되고 있다고 밝혔다 .
한국닌텐도는 PC용 온라인 게임이 강세인 한국 게임시장에서 이처럼 판매호조 추세를 보이는 현상에 대해 , ‘연령, 성별, 게임경험의 유무를 불문하고 누구나 즐길 수 있는 게임을 통 한 게임인구의 확대’라는 닌텐도의 기본전략이 한국소 비자들에게 받아들여지고 있는 결과라고 분석하고 있다.
한국닌텐도의 코다 미네오 대표는 “아직 유통망이 충분히 확대되지 않았다는 점을 감안하면 순조롭다고 볼 수도 있으나, 현 단계에서 만족하기는 이르다고 생각한 다. 가정의 달인 5월을 맞이하 여 월초 2주 동안에만 10만개 이상의 소프트웨어가 판매되어 시장이 성장했음을 실감하고 있다. 좀 더 시장을 확대시키기 위하여 더욱 노력하고자 한다 .” 고 밝혔다.
한국닌텐도는 소비자가 쉽게 제품을 구매할 수 있도록 향후 대형 할인마트, 백화점, 서점, 쇼핑몰 등의 유통망을 확대하는 한편 , 소프트웨어의 한글화 작업에도 더욱 박차를 가하여 「 터치! 제네레이션」및 게임의 본질에 충실한 게임을 계 속 발매해 나갈 예정이다. 또한, 확대되어 가고 있는 DS용 소프트웨어 시장에 뛰 어난 기술력을 가진 한국의 소프트웨어 업체들이 진출하여, 국내시장 및 세계시장에서 패키지 소프트웨어 사업을 전개할 수 있도록 적 극적으로 지원할 계획이다. 한국닌텐도는 이처럼 국내외 의 우수한 한글화 소프트웨어 발매를 통해 닌텐도 DS 라 이트 및 DS 전용 소프트웨어의 보급에 더욱 박차를 가함 으로써, 국내 게임시장의 확대를 목표로 하고 있다 .
한국닌텐도는 일본의 닌텐도주식회사 (본사위치:교토시, 대표이사:이와타 사토루) 가 100% 출자한 자회사이며, 지난 4월 26일 그룹 전체 결산을 기준으로 닌텐도가 공식발표한 2007년 3월 31일까지의 DS 및 DS 라이트의 전세계 누적 판매수량은 일본이 1,602만대, 미국이 1,174만대, 유럽 및 기타지역이 1,252만대(한국포함)로 총 4,029만대였다. 닌텐도 DS가 매우 빠른 속도로 보 급되고 있는 것은 강아지를 기르고, 뇌를 단련하고 , 영어를 트레이닝하고, 요리 를 만드는 등, 지금까지 게임과는 거리가 멀다고 느껴졌 던 테마를 소재로 한 「터치! 제네레이션」소프트웨어의 라인업이 크게 공헌한 결과라고 보여진다.
어제 닌텐도가 밝힌 NDSL 보도자료는 판매량이 아닌 출하량을 기준으로 발표한 것이지만, 수치적으로 이제까지 우리나라에 나온 게임 하드웨어 중에서는 가장 빠른 속도로 물량이 풀리고 있는 것임은 분명하다. 그런데 한 가지 의문이 든다. 이처럼 하드웨어 판매량은 순조로운데 소프트웨어는 어떨까 하는 것 말이다.
닌텐도가 보도자료에서 밝힌 것은 5월에 집계된 매일매일 두뇌 트레이닝의 판매량 뿐이다. 모두 12만장으로 단일 패키지로는 최근에 나온 다른 패키지 게임과 비교해 가장 좋은 성적을 올렸다. 단가가 낮아 실제 순익은 그리 높을 것으로 보이지는 않지만, NDSL과 타이틀을 함께 살때의 부담을 줄였다는 점에서 그 전략적 역할은 충분히 했다. 특히 매일매일 두뇌 트레이닝 이후 닌텐도 게임 광고에서 같은 타이틀을 두 모델이 따로 광고를 찍어 내보낸 경우가 없기 때문에 두뇌 트레이닝은 성별에 관계없이 즐길 수 있는 타이틀로 인식했을 가능성이 크고 더 많은 판매량을 보였을 수도 있다.
문제는 비슷한 시기에 나온 영어 삼매경에 대한 집계를 내놓지 않은 점이 석연치 않다. 영어 삼매경 역시 초기 NDSL의 상승을 이끈 주력 타이틀로 인식되어 왔던 터라 이번 발표에서 공식적인 집계가 나오지 않았다는 것은 이해가 되지 않는 부분이다. 때문에 어제 NDSL 타이틀의 판매 집계에 대해 닌텐도 측에 공식으로 질의을 보냈고 오늘 아침에서야 전화로 회신을 받았다. 닌텐도 측은 아직 발매된지 얼마 안된 타이틀의 집계가 이뤄지지 않았고 영어 삼매경 역시 집계되지 않았다고 공식 입장을 전해왔다. 다만 지난 3월까지 영어 삼매경과 뉴 슈퍼마리오 브라더스의 출하량은 각각 6만개 수준이라고만 밝혔다. 이 타이틀이 모두 팔렸다면 추가 출하된 수량을 언급했을 것이지만, 그런 언급이 없는 것으로 미뤄 짐작컨데 아직 시장에 물량이 남아 있는 상태가 아닐까 한다.
지금까지 닌텐도가 국내에 출시한 NDSL 타이틀은 모두 11개. 이 중에 최근 발매한 닌텐독스를 제외하면 사실 앞서 소개한 두뇌 트레이닝과 영어 삼매경, 뉴 슈퍼마리오 브라더스를 주력 타이틀로 볼 수 있다. 두뇌 트레이닝은 판매량이 집계된 것이었으므로 추가로 물량이 더 풀렸을 가능성이 높다. 그 셋을 합하면 24만장을 넘어선다. 닌텐독스나 나루토 정도가 얼마나 선전을 하고 있는지 알 수 없지만, 이쯤에서 드는 생각은 NDSL 판매량에 비해 소프트웨어 판매량이 생각보다는 많지 않을 수도 있다는 것이다.
만약 이것이 사실이면 닌텐도는 순서가 뒤바뀐 보도 자료를 내보낸 것이다. 이달초에 보냈던 불법 복제 단속 보도자료보다 이 보도자료를 먼저 뿌렸어야 했다. 하드웨어는 많이 팔았는데 소프트웨어가 적다면 다른 문제를 충분히 생각해 볼 수 있는 근거가 되기 때문이다. 불법 복제 단속의 정당성은 누구나 인정을 하는 대목이지만, 그 때의 보도자료는 증거도 불충분했을 뿐 아니라 감정까지 실어보내 반감을 사기도 하지 않았는가. 그 이전에 이러한 이야기들이 먼저 공개되었다면 닌텐도의 사정을 잘 모르는 이들의 이해를 구하는데 도움이 되지 않았을까?
덧글 1> 지난 5월 4일 불법 복제 단속의 보도자료처럼 위아래 아무도 없는 듯이 쓴 보도자료를 보내왔다면 그에 대한 쓴소리(닌텐도 불법복제 단속강화에 부쳐)를 또 했을 텐데, 그래도 이번에는 감정을 많이 억눌렀더라.
덧글 2> 그렇지만 이 자료를 어제 전달한 타이밍에 대해서는 또 한 번 생각해 볼일이다. 우연인지 아니면 고의인지는 모르겠으나 타이밍상 전날 PS 3 발표로 분위기가 뜨는 상황에서 나온 자료라는 걸 어떻게 봐야 할까? 27만대라는 숫자가 무슨 의미가 있어 어제 발표를 해야만 했을까? 결산을 보고한 것? 아무리 봐도 그 이유를 잘 모르겠다.
저도 하필 27만이란 숫자에 뜬금없는 발표를 했다는게 좀 의아스럽긴 하더군요 ;
마찬가지로 어설프게 PS3 발표 초치기가 아닐까 잠시 생각했었네요.
심증은 가지만 물증이 확실하지 않은 케이스랄까요?~
정말 PS3 견제이려나요ㅋ
에이~ 설마요~ (하지만… -.ㅡㅋ)
칫솔님의 해당 포스트가 5/25일 버즈블로그 메인 헤드라인으로 링크되었습니다.
^^;
포스팅 잘 봤습니다. 🙂
하드웨어가 27만대를 돌파했는데 주력 타이틀 3개를 합쳐도 24만 정도라니…좀 심각하네요
고맙습니다. ^^; 24만이라고 쓴 부분은 없는 것 같습니다만, 아무튼 하드웨어에 비해 소프트 판매가 적어 보이는 것에 대한 문제 제기를 해보았을 뿐입니다. 정말 하드웨어보다 소프트가 적다면 심각한 상황이지요.
영어삼매경과 마리오카드가 각각 6만장에 두뇌트래이닝 12만장을 합쳐서 24만 정도로 생각했었습니다. ^^;
아핫.. 그렇군요. ^^ 은근슬쩍 저의 계산이 틀렸음을 지적해주신 센스에 감사드립니다. 바로 수정하겠습니다. 좋은 밤 되시길~