가상 현실 HMD ‘오큘러스 리프트’, 다른 세상으로 통하는 문을 열다

오큘러스 리프트 특징, 오큘러스 리프트 전망, 오큘러스 리프트 국내 상황

오큘러스 리프트. 말로써 그 느낌을 전하는 데 한계가 있는 장치다. 가상현실 HMD(Head Mount Display)라는 한 줄 정의를 쉽게 내릴 수 있지만, 오큘러스 리프트를 쓴 채 가상 현실의 세계를 경험하기 전에는 그저 스타트업이 만든 값싼 HMD 정도로 이해될 정도다. 하지만 중요한 한 가지 사실은 오큘러스 리프트의 경험한 이들로부터 비슷한 반응을 볼 수 있다는 점이다. 그것을 줄여서 표현하면 한마디로 “놀랍다”일 것이다.

오큘러스 리프트로 보는 가상 현실의 세상은 지금까지 우리가 모니터에서 보던 평면 구도의 가상 현실이 아니라 입체적이고 시각적으로 훨씬 발달된 형태로 컨텐츠를 제공한다. 모니터가 있는 전방이 아니라 이용자가 고개를 돌려 바라보는 그 곳에도 세상을 볼 수 있고 그것이 평면이 아닌 깊이를 느낄 수 있는 시각적 효과를 극대화해 마치 그 세상에 살고 있는 듯한 몰입감을 최대한 살릴 수 있다.

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오큘러스 리프트를 쓰면 앞 뿐만 아니라 머리의 움직임에 따라 사방을 둘러볼 수 있다.
오큘러스 리프트가 헤드마운트디스플레이의 한 종류이기는 하나 처음부터 머리에 쓰는 표시 장치로 접근한 디스플레이가 아니라는 점이 다르다. 오큘러스 리프트는 소니의 HMD와 직간접적으로 비교되곤 하는데, 가상 세계의 구현과 극장의 경험이라는 차이점이 존재한다. 극장 같은 깊은 공간감을 통해 대형 화면의 느낌을 최대한 끌어낸 것이 소니 HMD라면 가상 세계를 들여다 보는 눈을 대신하는 오큘러스 리프트는 엄연히 다른 제품인 것이다.

많은 이들에게 이런 차이를 경험토록 하기 위해서 바쁘게 뛰는 이가 있다. 오큘러스VR에 유일하게 세운 외국 지사를 맡고 있는 서동일 한국 지사장(이하 서동일 지사장)이다. 11월 28일 코엑스 컨퍼런스룸 401호에서 진행된 스마트콘텐츠 컨퍼런스 2013 행사에서 만난 그는 오큘러스 리프트는 상상력의 실현을 위해서 만들어진 기구라고 말한다. 지금은 초점이 게임에 맞춰져 있지만, 사실 모델 하우스나 쥬라기 공원, 놀이 기구, 소셜 네트워크 등 같은 우리가 생각지 못한 세계를 직접 돌아보고, 그 세상에서 닭이나 외계인, 또는 슈퍼 히어로가 되고 싶은 상상력을 담아 낼 수 있도록 확장할 수 있는 가능성을 가진 무한한 장치라는 것이다.

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서동일 오큘러스 VR 한국 지사장.
실제 오큘러스 리프트용 입체 컨텐츠는 여느 것들과 다르다. 영화나 동영상처럼 그냥 보기만 하는 것으로 그치는 게 아니라 3D로 구축된 가상 세계를 탐험할 수 있어야 한다. 일방적으로 봐야 하는 컨텐츠가 아닌 두리번거리고, 어슬렁거릴 수 있는 세계 또는 작은 공간을 구성해야 하는 만큼 다른 관점으로 컨텐츠를 구성해야 한다. 특히 지금 국내에 들어와 있는 오큘러스 리프트는 1천대로 추정되는데, 기존 컨텐츠를 이용하려는 시도를 경계해야 한다고 서동일 지사장의 조언한다. 오큘러스 리프트가 3D 입체 그래픽 컨텐츠를 볼 수 있는 장치긴 해도, 종전 3D 그래픽 컨텐츠에 입체감만 담으면 컨텐츠에 적응할 수 없는 현상이 나타나서다. 특히 FPS 게임처럼 빠르게 달려 나가는 움직임의 게임들은 디스플레이의 한계에 따른 시각적 반응을 따라가지 못해 어지럽거나 메스꺼운 현상이 심화될 수 있는 터라 기존 장르의 재해석을 통해서 오큘러스 리프트의 특성을 이해하고 이에 맞는 컨텐츠를 만들 것을 주문한다.
 
물론 서동일 지사장은 하드웨어의 개선도 필요한 부분이라는 것을 인정하고 있다. 오큘러스 리프트는 아직 개발 중인 하드웨어라 아직 개선할 점이 남아 있는 게 사실이다. 이날 강연에서도 그래픽 장치로부터 디스플레이까지 발생하는 지연시간을 감소시키는 기술은 물론 화질의 향상을 위해 현재 1280×800 수준의 화면을 1920×1080 해상도의 패널로 변경하는 작업을 진행 중임을 전하기도 했다. 여기에 60Hz로 제한된 화면 주사율의 문제를 극복하기 위해 75Hz 또는 최대 90Hz까지 끌어올려 더 자연스러운 장면을 볼 수 있는 기술도 연구 중이다. 이에 더해 지금은 3축 센서를 이용하고 있지만 달리 v2 버전은 좌우 기울기와 같은 센서도 추가된다. 벽 뒤에서 숨어서 고개만 살짝 내밀어 염탐하는 것 같은 행동을 자연스럽게 할 수 있는 것이다.

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머리의 움직임에 따라 신호가 입력되고 그에 맞는 그래픽을 처리해 이용자의 눈에 도달하는 데 걸리는 시간을 ~15ms 이하로 줄이려는 노력을 계속하고 있다.
오큘러스 리프트를 언제 출시할 것인지에 대한 정확한 일정에 대해선 서동일 지사장도 입을 꾹 다문다. 오큘러스 리프트는 정식 발매된 것은 아니지만, 지금 구매하기 원하는 개발자나 테스터를 대상으로 유료로 판매 중이다. 더불어 오큘러스 VR은 전세계에서 만들어진 오큘러스 리프트용 컨텐츠를 웹사이트에서 소개하고 있으며 앞으로 구글 플레이나 애플 앱스토어 같은 컨텐츠 장터를 통해 이용자가 쉽게 컨텐츠를 구매하고 개발자에게 수익을 돌려줄 계획도 갖고 있다. 이에 대비한 국내 개발자 지원도 현재 진행형이다. 오큘러스 VR의 한국어 페이지네이버 카페를 이용한 개발자 지원 체계도 준비했다. 이러한 지원은 세계에서 맨 먼저 오큘러스 VR의 지사를 세운 우리나라가 유일한 상황이다. 그만큼 서동일 지사장도 남다른 기대를 하고 있는 것이 사실이지만, 아직은 초보적 단계에 불과하다. 그럼에도 이 제품이 이끌어낼 산업화의 가능성을 무시하기도 힘들다. 애플이 다양한 센서와 멀티 터치를 넣은 아이폰의 하드웨어와 인터페이스 혁신을 통해 응용 프로그램의 발전을 이끌어낸 것처럼 오큘러스 리프트도 충분히 창의적 콘텐츠를 이끌어낼 수 있는 하드웨어라는 서동일 지사장의 강연 때문만이 아니라, 실제로 이것을 쓰고 본 이용자들의 반응 때문이다.

PHIL CHiTSOL CHOI Written by:

2 Comments

  1. 2013년 12월 2일
    Reply

    안녕하세요 오큘러스vr 위정규입니다. 올려주신 기사에 치명적 오류가 있어 정정을 위해 연락드립니다 별도의 연락처가 없어 dillon.seo@oculusvr.com으로 연락주시거나 연락처를 알려주시면 저희쪽에서 연락 드리겠습니다

    • 칫솔
      2013년 12월 8일
      Reply

      정리되었습니다. ^^;

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