물리적 세상에서 사람들은 한 발짝씩 뒤로 물러나 거리를 두는 중이고, 집을 나서는 일조차 쉽지 않게 된 세상은 이전과 다른 낯선 풍경 속 그림을 보는 것만 같다. 이처럼 세계적 대유행으로 번진 코로나19로 인해 예전과 같은 일상을 보낼 수 없는 많은 이들은 새로운 도전을 받는 중이다. 아침이면 직장으로 출근하고 학교에 등교하며 저녁에 시장과 마트에 들러 장을 보는 평범한 일상으로 돌아가기를 수많은 이들이 바라고 있지만, 코로나19라 부르는 불청객이 언제쯤 퇴각 나팔을 불게 될 지 지금으로선 전혀 가늠하기 어렵다.
세계 각국의 방역 전문가와 연구진이 머리를 맞대고 코로나19를 물리치기 위한 방도는 찾고 있지만, 의미있는 결론이 나올 때까지 마냥 기다릴 수는 없기에 이전과 다르더라도 삶을 이어갈 수 있는 새로운 생활 방식을 찾아 적응 중이다. 광범위한 초고속 네트워크와 디지털 기반 서비스로 연결되어 직장의 일을 하고 학교 수업을 대체하는 중이다. 뜻하지 않은 일이긴 해도 네트워크를 통해 원격으로 소통하는 새로운 사회가 구축되고 있는 것이다.
외부 요인에 따라 급격히 진행된 원격 사회는 분명 사회적 변화의 특이점으로 살펴볼 만하다. 특히 이번 대유행을 통해 사회적 생활을 유지하기 위한 대비책이 필요하다는 공감대를 얻으면서 원격 기술의 도입이 빨라졌지만, 단순한 평면을 이어주는 원격 솔루션의 한계는 이전의 환경으로 되돌릴지 새로운 원격 환경으로 진화할지 선택하는 요구할 수도 있다. 결국 후자를 선택해 디지털로 구축된 사이버 스페이스에서 실제와 같은 움직임이 가능한 새로운 사회 시스템을 구축하기 위한 가상 현실의 재조명이 필요해 보인다.
원격 기술의 현재
사회적 거리 두기를 비롯해 기업, 학교, 종교 등 집단 모임을 자제하고 있는 수많은 이들은 다양한 원격 기술을 통해 필요한 일을 하고 있다. 지금 활용되는 대부분의 원격 기술들은 일대 일부터 일대 다수가 모바일이나 모니터 같은 다양한 디스플레이 안에서 화면을 나눠 공유하거나 자료를 띄우고 음성으로 의견을 교환하는 방식이 대부분을 차지하고 있다. 또한 e메일이나 클라우드를 통한 자료 공유, 컴퓨팅 가상화 그 밖의 전화나 화상 통화를 함께 활용해 개별적인 의견 교환에 대한 공백을 메우고 있다.
이러한 원격 시스템들은 자료 중심의 업무나 교육 또는 대다수 대중을 향해 일방적인 정보를 교환하는 환경에서 어느 정도 효과를 발휘하고 있다. 실제로 의사 소통이 중요한 일이 많은 기업들은 적절한 원격 도구의 선택 또는 조합 만으로 업무 공백을 메운 사례를 내놓고 있다.
이른바 ‘랜선 회의’라 말할 수 있는 지금의 원격 기술들은 이용자와 서비스 사업자의 컴퓨팅 자원을 최대한 활용할 수 있다는 장점이 있다. 원격 작업을 위한 새로운 장치의 보급을 기다리지 않고 PC와 노트북, 스마트폰, 태블릿, 화상 컨퍼런스 콜 시스템 등 까다로운 조건을 따지지 않고 다양한 컴퓨팅 장치에서 클라우드 또는 사용자간 직접 연결되는 유형을 띄고 있어 쉽게 배포가 가능하다. 또한 대부분 응용 프로그램을 설치하거나 e메일이나 문자로 전송된 URL만 누르면 곧바로 서비스로 연결되는 등 쉽게 이용할 수 있는 장점을 갖고 있다.
하지만 한계도 명백하다. 여러 유형의 컴퓨팅 기반 장치에 쉽게 연결되는 장점에도 불구하고 전송되는 정보는 제한적일 수밖에 없다. 무엇보다 디스플레이의 제약을 벗어날 수 없는 문제가 가장 크게 나타난다. 스마트폰 같은 작은 화면에서 대형 PC 모니터를 쓴다고 해도 입체적 정보를 수집하고 이를 전달하는 데 한계를 드러내고 있다. 단편 정보를 전송하는 데 효율적이기는 해도 평면적 디스플레이로 볼 수 있는 정보는 명확하기 때문이다. 특히 여러 사람이 모이는 원격 회의 시스템은 디스플레이를 분할하게 되면 참석했다는 사실 외에 명확한 정보 전달과 확인하게 어려운 일도 다반사다. 최소한의 의사 소통을 할 수 있지만, 실제 한 공간의 회의 테이블에 비해 많은 것이 사회적 작용이 결핍되어 있다.
원격 기술에 없는 공간의 문화적 특수성
평면 디스플레이 기반의 원격 솔루션은 워낙 다양한 디스플레이 장치의 보급으로 인해 적용 범위가 넓고 당장 이용할 수 있어 보편성에서 앞서고 있는 만큼 현실적인 선택일 수밖에 없다. 하지만 대부분의 단일 디스플레이 장치로는 입체적인 정보를 구현하기 힘들기 때문에 충분한 사회적 소통과 다양성을 표현하는 데 어려움을 겪을 수밖에 없는 한계도 분명하게 드러난다.
예를 들어 학교를 상상해보자. 대부분의 초중고 및 대학생들은 교실 또는 강의실이라는 공간에서 시간을 보낸다. 교실 또는 강의실이라는 공간은 시간마다 정해 놓은 교과 수업을 진행하거나 실습을 할 수도 있고, 토론이나 대화를 나누는 다양한 활동을 공유하는 공간이다. 즉, 교실이나 강의실은 그저 단편적인 지식을 전달하기 위해 사람을 모으는 곳이 아니라 전문 도구와 장비를 활용한 학습의 질을 높이면서 공간에 참여한 학생들의 사회성에 영향을 미치는 커뮤니케이션 문화가 존재한다.
하지만 개학이 연기되어 교실이나 강의실 같은 물리적 공간을 잃은 학생들에게 다른 방식으로 공간이 갖고 있는 문화적 의미를 전달하는 것은 정말 어렵다. 정해진 수업 시간에 접속한 뒤 수업을 종료하면 곧바로 단절되는 원격 화상 수업은 교실이나 강의실에 있는 문화를 포함하지 못한다. 물론 갑작스런 돌발 상황에서 불가피하게 도입해야만 했던 원격 수업인 만큼 언젠가 교실로 돌아가면 해결할 수 있을 지도 모르지만, 교실과 강의실처럼 많은 사람이 밀집하는 공간은 또 다른 감염병 대유행이 오면 다시 폐쇄될 수도 있고 원격 기술을 사용할 때 나타나는 현상은 반복될 수 있다.
때문에 공간 안에서 수많은 사람을 만나는 여러 상황까지 충분히 아우르지는 못하는 디지털 원격 기술을 넘어서는 환경을 준비해야 한다. 입체적인 공간을 구축하고 참여자가 원격으로 그 공간에 몰입함으로써 실제 물리 공간과 똑같은 사회적 행동을 지속할 수 있는 기술적 해결책을 찾아야 하는 것이다.
가상 현실의 커뮤니케이션과 사이버 사회
다양한 조건을 가진 사람이 모이는 공간의 커뮤니케이션 문화를 공간이 없는 환경에서 똑같이 재현하는 것은 매우 어려운 일이다. 비록 지금의 원격 커뮤니케이션이 초고속 네트워크와 고성능 컴퓨팅에 기반하고 있기는 해도 공간이라는 한정된 영역 안에서 만들어지는 커뮤니케이션과 성격이 똑같을 수는 없기 때문이다. 결국 물리 세계와 비슷한 가상의 공간에 대한 실험이 필요한 상황이다.
이미 가상의 공간을 만들 수 있는 컴퓨팅 기술은 존재한다. 가상 현실도 그 중 하나다. 가상 현실을 오해하는 많은 이들은 단순히 몰입형 콘텐츠를 경험하는 기술로 이해하지만, 사실 가상 현실의 핵심은 데이터에 기반한 컴퓨팅 공간을 만들 수 있다는 점이다. 가상 현실 속 공간은 말 그대로 가상의 공간일 수도 있고, 실제 공간을 전송하기도 하고, 실제 공간을 데이터에 기반해 디지털로 구축한 디지털 트윈의 한 종류일 수도 있다.
어떤 형태로든 컴퓨팅 기술로 구축된 공간 안에 들어가는 것은 동일하지만, 이 공간을 보기 위한 인터페이스가 있어야 한다. 가상 공간은 물리 세계와 같이 깊이를 갖고 있는 3차원 공간으로써 모니터와 같은 평면형 디스플레이로 보기 어렵고, 가상의 공간을 볼 수 있는 컴퓨팅 인터페이스가 별도로 필요하므로 가상 현실 헤드셋과 같은 장치를 통해 가상 공간으로 들여다 보는 것이다.
컴퓨팅으로 구축된 3차원의 가상 공간은 기본적으로 물리 공간과 비슷하게 만들 수 있고 시간이나 중력, 높낮이, 방향 같은 참여자의 외부 환경을 그대로 물리 공간과 일치시킬 수록 현실과 가상의 괴리감이 줄어들면서 실제 공간과 다름 없이 받아들일 수 있다. 때문에 데이터로 만들어진 가상의 공간이라 할지라도 다수의 참여자가 실제처럼 느낄 수 있는 공간에 참여하면 현실 공간의 특수성을 반영한 커뮤니케이션이 가능해지고, 이를 기반으로 한 공간의 문화적 특성이 사이버 공간 상에서 나타날 수도 있다.
결국 데이터를 기반으로 구축된 디지털 공간이라도 실제 공간처럼 참여자간 활발한 활동을 통한 커뮤니이션은 사회적 관계를 형성하고, 이는 실제 사회의 성격을 갖는 사이버 사회의 진화까지 예상할 수 있는 문제다. 하지만 당장 사이버 사회를 목표로 가상 현실을 조명해야 하는 것은 아니다. 이번 대유행처럼 실제 공간을 활용하지 못할 경우에 대비해 공간의 문화적 역할을 충실히 재현할 수 있는 사이버 피난처가 구축해야 한다면 가상 현실이 그 공간을 재현할 수 있는 가장 알맞은 기술 중 하나라는 점을 이해해야 한다는 것이다.
가상 공간은 지금 어떻게 활용되고 있나?
아직 현재의 기술로 가상 공간이 실제 공간을 완벽하게 대체할 수는 없지만, 어느 정도 가능성은 보여주는 앱과 서비스는 등장하고 있다. 가상 현실을 활용하는 여러 응용 프로그램을 활용하면 물리 공간에서 했던 활동이나 행동을 어느 정도는 실행할 수 있기 때문에 이를 활용할 수 있는 범위도 의외로 넓다.
그 중에서 가장 많은 도구를 찾을 수 있는 분야가 가상 회의 시스템이다. 가상 회의는 실제 회의실과 같은 디자인의 가상 공간에 여러 참여자가 모여 회의를 하는 시스템이다. 일반적인 화상 회의와 달리 가상 회의실은 참여자의 모습을 한 아바타를 통해 대화나 손짓, 이동을 할 수 있고 여러 사람이 들어오더라도 화면을 분할하는 문제 없이 의제에 대해 집중적으로 논의할 수 있다.
가상 공간에서 특정 작업에 대해 의견을 나눌 수 있도록 최적화된 협업 도구도 활용되고 있다. 자동차나 건축 분야에서 설계에 따라 시제품을 내놓기에 앞서 가상 현실을 활용해 디자인 검토를 한 뒤 설계를 수정하는 환경을 구축하고 이를 활용하고 있다. 디자인 협업 도구는 설계 데이터를 읽어 렌더링 엔진으로 가공한 결과물을 띄우기 때문에 가상 공간에서 실제 생산 또는 현장 적용된 형태로 실제 체험하듯이 검토할 수 있고 여러 개발자들이 한 공간에서 검토하며 의견을 교환할 수 있어 상용화 시간을 앞당길 수 있다.
가상 현실 교육은 회의나 협업 모델과 또 다른 형태다. 역시 특정 공간에 수많은 학생이 동시에 자리하지만, 일반적인 교재 위주의 학습 이외에 다른 활용이 가능해서다. 실제로 가상 현실 교육은 쉽게 접근하기 힘든 장소에 대한 가상 견학이나 현실적으로 한번 체험하는 게 힘든 장소에서 현장 실습을 반복할 수도 있고 별도의 미술 교재 없이 가상 현실 안에서 그림을 그리거나 예술 작품을 이해하는 미술 교육을 쉽게 할 수 있다. 또한 화학, 생물학, 물리학에 관한 가상 실험실을 제공하거나 의료 시뮬레이션에 활용할 수도 있는데, 이러한 가상 현실 교육을 위한 공간형 커리큘럼은 학교와 수많은 연구실, 박물관과 함께 개발해 실험 중이다.
수많은 사람이 동시에 참여하는 소셜 미디어는 새롭지 않은 분야지만, 이를 비즈니스 형태로 운영하는 대규모 컨퍼런스를 위한 툴도 이미 나와 있다. 단체 행사를 위한 도구도 실제 강당이나 대형 컨벤션 센터와 같은 형태의 공간으로 구성돼 참여자들은 원하는 의자나 자리에 서서 발표를 볼 수 있다. 물론 행사의 진행 방식에 따라 참가자들의 소통이 가능하므로 실제 컨퍼런스의 분위기를 그대로 경험할 수 있다.
표. 다중 이용자가 참여할 수 있는 대표적인 VR 도구
VR 앱/서비스 |
분류 |
설명 |
커넥투(Connec2) |
가상 회의실 |
화이트 보드, 의견 게시용 포스트, 대화형 프리젠테이션 및 현재 프로젝트 및 문서 개요를 담은 안내판 등 사무실에 필요한 모든 사물을 갖춘 가상형 사무실 |
글루(Glue) |
가상 회의실 / 협업 검토 |
3D 그래픽, 가상 현실 및 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 최신 협업 플랫폼으로 비즈니스 전문가에게 제공 |
글루(Glue) |
가상 회의실 / 협업 검토 |
3D 그래픽, 가상 현실 및 클라우드 컴퓨팅을 활용하는 최신 협업 플랫폼으로 비즈니스 전문가에게 제공 |
이머스드(Immersed) |
가상 사무실 |
동일한 VR 공간에 최대 7명이 단일 스크린을 공유하며 브레인 스토밍 등 원격 협업 |
미트인VR(MeetinVR) |
가상 회의실 |
가상의 회의 테이블에서 제품 및 3D 모델 게시와 검토, 브레인 스토밍, 스케치, 마인드 맵, 프로토타입 및 팀 구축 활동 가능 |
미팅룸(MeetingRoom) |
가상 사무실 |
최대 12명의 팀원과 함께 프로젝트에 대해 토론하고 표시를 남기거나 가능. VR 이외의 플랫폼도 접속 가능 |
루미(Lumii) |
가상 회의실 / 원격 교육 |
가상 현실 헤드셋과 데스크탑에서 협업, 수업 및 회의 진행 |
스파셜(Spatial) |
원격 회의 |
실제 공간과 가상 공간을 혼합하는 형태로 시제품 및 프로젝트 검토 위한 커뮤니케이션 가능, VR과 AR 혼합 제공 |
v스파셜(vSpatial) |
원격 작업 |
컴퓨터 응용 프로그램 실행하고 협업 파트너와 프로그램을 공유하며 동시 작업 진행 |
드림(Dream) |
원격 협업 |
쉬운 인터페이스를 기반으로 화면 제약 없이 여러 팀원과 동시 협업 |
스케치 박스(Sketch box) |
디자인 협업 |
시나리오의 주요 장면을 만들고 다른 사람들이 쉽게 이해할 수 있는 VR 스토리 보드 제작 |
더 와일드(The Wild) |
아이디어 공유 및 개발 |
팀원과 아이디어를 가상 공간에서 공유하는 한편 자리에 없는 팀원이 나중에 확인할 수 있는 도구 제공 |
소프트 스페이스(Soft Space) |
아이디어 개발 |
프로젝트를 위한 가상 공간을 구축하고 여러 사람이 함께 아이디어 회의를 진행 |
캐드 익스플로러(CAD explorer) |
3D 디자인 검토 |
웹을 통해 .FBX, .OBJ, .STEP, .IGES 또는 .STL 파일을 업로드한 뒤 가상 공간에서 확인. 가상 모델을 공간에 배치하고 회전, 크기 조정으로 검토 |
디멘션 10(Dimension 10) |
프로토타입 시각화 및 설계 변경 |
프로토타입 디자인을 시각화하고 설계 오류를 감지하고 실시간으로 3D 모델을 수정. VR이 아닌 플랫폼도 참여 가능 |
인사이트VR(InsiteVR) |
3D 모델 시각화 |
BIM 360, Navisworks, Revit 또는 Sketchup 모델을 VR 환경에서 검토하고 인사이트VR 클라우드에 동기화 |
아이리스VR 프로스펙트(IrisVR Prospect) |
3D 모델 QA/QC |
VR에서 3D 설계 데이터를 검증하고 프리젠테이션 및 디자인 검토 |
엔비디아 홀로덱(HoloDeck) |
3D 모델 시뮬레이션 및 수정 |
엔비디아 GPU 클라우드에서 시뮬레이션된 VR 환경에서 3D로 설계된 시제품을 제작하고 분석 |
아카디우스(Acadius) |
교육 |
다양한 VR 교육 시나리오 제공 |
인게이지(Engage) |
교육 및 강의 |
교육인이나 기업가가 가상 현실에서 대규모 컨퍼런스와 프레젠테이션, 수업 및 행사를 진행할 수 있는 공간 제공 |
옥스포드 의료 시뮬레이션 |
의료 교육 |
옥스포드 의료 시뮬레이션은 간호 시나리오를 가상 현실에 구현하고 표준화된 시뮬레이션 시나리오와 피드백 등으로 학습 진행 |
알트스페이스(AltSpace) |
소셜 VR |
전 세계 사람들이 라이브쇼와 밋업, 수업 등에 참가할 수 있는 가상 공간 구축 |
v타임(vTime) |
소셜 VR |
멀리 떨어져 있는 사람들과 편하게 대화할 수 있는 응접실 환경을 가상 현실로 재현 |
산사르(Sansar) |
소셜 VR |
대규모 참가자들이 한 공간에 모여서 즐기는 이벤트 개최 및 공간 디자인을 통한 원격 전시도 가능 |
고도화에 집중해야 하는 분야
이미 가상 현실은 몇 년 전부터 콘텐츠를 통해 경험할 수 있을 정도로 대중화되고 있으나, 가상 공간을 실제 공간처럼 인지할 수 있도록 만들기 위한 기술 고도화는 더 개선되어야 하는 부분이다. 기술 고도화의 핵심은 단순히 하드웨어의 개선을 말하는 것이 아니다. 참여자가 가상의 공간을 실제처럼 느낄 수 있도록 하는 모든 것을 의미한다.
일단 실제 현실의 움직임을 가상 현실에 반영하는 6 자유도(Degree Of Freedom)는 가상 현실의 표준으로 자리 잡아 가는 중이다. XYZ 축의 회전만 가능한 3 자유도는 실제 공간에서 이동하거나 앉거나 서는 움직임을 반영하지 못하는 반면, 6 자유도는 이용자의 실제 공간에서 움직임을 가상 공간과 동기화할 수 있기 때문에 이질적인 느낌 없이 가상 공간을 경험할 수 있다.
6 자유도의 구현은 기본으로 자리 잡혀 가고 있지만, 여전히 가상 공간을 현실처럼 인지하는 기술은 더 연구 중이다. 가상 공간에 디지털로 존재하는 사람과 사물을 실제처럼 인지할 수 있는 여러 방법을 찾고 있다. 특히 사람의 경우 대부분의 서비스에서 단조로운 아바타 형태로 제공 중이지만, 좀더 인공 지능을 활용해 사람처럼 움직이고 말하는 정교한 모델을 계속 개발하고 있다.
또한 가상 공간 안에 여러 사물이 다른 위치에 놓여 있더라도 모두 동일한 초점으로 보이는 문제를 해결하기 위해서 안구 추적에 따른 초점 조절 기술, 외부 장치 없이 실제 손으로 가상 공간에서 상호 작용하는 기술, 가상 현실 속 사물을 만졌을 때의 정확한 크기와 압력을 받을 수 있는 햅틱 피드백 글로브 등도 시제품도 가상 현실 고도화를 위해 연구되고 있다. 특히 햅틱 피드백 글로브는 가상 현실과 상호 작용을 위한 것으로 의료를 비롯해 다양한 교육 훈련에서 꼭 필요해 많은 가상 현실 기업들이 연구를 진행 중이다.
이처럼 가상 현실은 여전히 기술적으로 더 많은 연구를 해야 하는 분야다. 하지만 연구 기술들은 당장 소비할 수 있는 상업적인 콘텐츠를 위한 것이 아니다. 실제의 공간이 갖고 있는 사회적 특성을 데이터로 구축되는 가상의 공간 안에서 얼마나 유사하게 경험할 수 있는가에 초점을 맞추고 있다. 우리가 살고 있는 공간에 대한 이해를 바탕으로 가상 공간을 구축하는 것에서 출발한다면 또 다른 감염병 위기가 오더라도 똑 같은 문화적 특성을 가진 사이버 직장과 사이버 학교에서 잘 지내게 되지 않을까?
덧붙임 #
이 글은 KISA 리포트 2020 Vol.3에 기고한 글로 일부 내용이 다를 수 있으며, PDF로 편집된 글은 KISA 리포트 웹사이트에서 다운로드 할 수 있습니다.
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