닌텐도 DS 라이트 런칭, 누구나 즐기게 하겠다.


닌텐도DS 라이트 런칭 컨퍼런스가 오늘 오전 11시부터 서울 W 호텔에서 열렸습니다.
(사실 이글을 쓰는 동안에도 행사는 진행되고 있습니다.)


손범수 씨가 사회를 맡은 이 행사에서 코다 미네오 사장이 닌텐도 DSL 출시와 관련된 이야기들을 꺼냈습니다.


먼저 광고 얘기부터 해야 겠네요. 짧게 하겠습니다.
지금 대부분 장동건 광고를 보셨을 겁니다. 대다수는 왜 장동건이냐고도 하지요 ^^; 
코다 미네오 사장은 한국에서 닌텐도 인지도 너무 낮은 상황이라 남녀노소 선호도 높은 장동건 씨를 모델로 삼았다고 했습니다. 게임 마니아를 겨냥하지 않은 대중성을 강조했다는 뜻으로 들립니다.


이제 닌텐도DSL 개발 이유를 들어보지요.
닌텐도는 2003년부터 게임 인구 확대를 기본 전략으로 삼았다고 밝혔습니다. 일본에서 게임을 즐기지 않는 이탈 현상이 생기기 시작했는데, 닌텐도가 그 이유를 분석해보니 비슷비슷한 게임이 많아졌고 어렵고 해보기도 전에 못할 것이라는 생각들이 많았다고 합니다. 오래 고민하고 많은 에너지가 필요해 바쁜 사람들이 즐기기 어려워진 것이죠.

이는 통계 수치에서도 나타났습니다. 중요한 것은 이것이 일본 전체 게임 시장 규모가 축소되는 시점으로 세계적으로도 나타날 수 있는 현상이라는 점이었습니다.


그래서 닌텐도는 연령 성별 게임 유무에 상관없이 모두가 같은 출발 점에 서서 즐길 수 있는 게임을 개발하기로 했고 그 결과물이 NDSL라고 합니다.


덕분에 NDSL가 2006년 3월 출시 히우 일본 시장의 극적인 변화를 가져왔고 유럽과 북미에서도 긍정적인 변화를 이끌어냈다고 합니다. 게이머들뿐 아니라 평소 게임을 즐기지 않던 이들도 게임을 즐기도록 유도하고 있다는 것이지요.


또한 일본에는 150만명이 커뮤니티를 형성한 ‘클럽 닌텐도’가 만들어졌는데 이 역시 NDSL의 역할이 컸다고 하네요.


지난 1년 동안 16개 밀리언셀러 타이틀 탄생은 역사상 가장 빠른 속도였고 이중에 터치제너레이션(강아지를 키우고 뇌를 단련, 영어 트레이닝, 놀이..) 타이틀은 세계적으로 3천300만개를 팔았다고 밝혔습니다. 무엇보다 게임과는 거리가 멀던 학습의 요소들이 게임으로 사랑을 받게 된 것에 만족하는 듯 싶었습니다.


하지만 코다 미네오 사장은 우리나라에서 게임이라면 PC 온라인 게임을 떠올리고 있기 때문에 NDSL 보급에 어려움이 있을 것으로 봤습니다. 때문에 휴대용 게임기를 알리려면 다른 게임기와 매우 다른 특징들을 알리고 NDSL만이 구현할 수 있는 소프트웨어의 매력을 전달하겠다고 하네요. 물론 완벽히 한글화를 할 것이라고 약속했습니다.


여기에 게임 인구 확대를 위한 최고의 소프트웨어 시장 투입해 생활의 일부로 받아들이게 하겠다는 포부도 밝혔습니다.


NDSL 플랫폼만 소개하는 것만으로는 소용이 없고, 온라인 노하우를 지닌 한국 소프트웨어 업체를 지원하겠다고 합니다. 한국 업체의 성공이 닌텐도 성공의 절대 조건이라고 하네요.
이를 위해 한국 게임 개발 전담 스태프를 둔답니다. 연락 달라더군요. ^^;; 오늘은 넥슨의 메이플 스토리만 공개되었습니다. 한국에서 먼저 판매하고 올 연말이나 내년쯤에 해외 판매를 함께 추진한다더군요.


일본 업체도 한국 시장에 본격 참여를 이끕니다. 코나미, 허드슨, 반다이, 코에이 등이 목록에 있네요.


NDSL과 타이틀은 1월18일에 발패됩니다. 값은 15만원. 동시 발매 타이틀 2만8천8백원, 3만3천원 등으로 타이틀에 따라서 조금씩 차이가 있습니다.


시간 관계상 다른 이야기들은 따로 정리하겠습니다. 사진도 나중에 올리도록 하지요.


그런데 코다 미네오 사장님이 NDSL를 열심히 하셔서 그런지 졸음을… ^^;



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chitsol Written by:

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