NDSL 출시하는 한국 닌텐도, 노림수는 따로?


앞서 닌텐도 DS 라이트 컨퍼런스 소식을 알려드렸습니다.
(
닌텐도 DS 런칭, 누구나 즐기게 하겠다.)


이 행사를 진행할수록 많은 의문이 생겼습니다.
왜 닌텐도 한국 지사를 세웠는가, 왜 넥슨을 골랐는가 하는 것들 말입니다.


오늘 행사는 단순한 의미로 NDSL를 한국에 런칭하겠다는 발표 행사였을 뿐입니다. 하지만 단순한 유통이라면 좋은 관계를 유지하고 있는 대원을 통해서 해도 될 일이었습니다. 시장 규모가 작기 때문에 굳이 250억원의 자본금을 들여가면서 지사 설립까지 할 이유는 없었다는 것이지요.


그러니 의문입니다. 답을 다른 곳에서 찾아야 한다는 것이지요.
몇 가지 음모 이론 중에 하나는 “닌텐도가 한국에서 온라인 비즈니스에 대한 모종의 해법을 찾으려 한다”는 것이 있습니다. 특히 온라인 게임의 상거래 시스템 또는 수익 구조에 대한 연구 때문이라는 이야기가 가장 설득력이 있습니다.


넥슨과 관계가 이를 뒷받침해주는 게 아니냐는 말도 들립니다.
넥슨이 카트라이더 표절 시비로 닌텐도와 접촉하게 되고 오히려 이것이 닌텐도에게는 전화위복이 되었다는 것이지요. 단품 판매의 마리오 카트보다 카트라이더의 수익 구조가 더 높다는 것은 두말할 필요가 없었으니까요. 이를 닌텐도가 세계로 확대한다면 막강한 수익 구조를 확보하게 됩니다.


물론 이는 이론일 뿐입니다만, 오늘 NDSL 못지 않게 넥슨 역시 주목을 받았습니다. 메이플 스토리의 NDSL 런칭을 발표한 때문이지요. 시연이 다소 매끄럽지 못한 점은 있지만, 처음으로 넥슨 타이틀이 소개됐다는 점에서 단순한 협업 수준은 뛰어 넘은 것이 아닌가 합니다.


이는 어디까지나 제기된 의문을 이리저리 짜맞춘 것 밖에 되지 않습니다만,
한국 닌텐도의 행보에 대해서는 앞으로 면밀히 지켜볼 필요가 있을 것 같습니다.



아.. 그리고 Q&A는 기자들로부터 썩 반응이 좋지 않았습니다.
거의 모든 대답이 두루뭉수리 했다고 할까요. 대부분 원론적이었기 때문이지요.
질문이 정확하게 전달 안된 건지는 모르지만 동문서답 격이었습니다.


그랬던 Q&A를 정리해보겠습니다.
(최대한 성실이 옮겼습니다만, 일부 이해가 되지 않을 수 있습니다. -.ㅡ;;)


코다 미네오 사장의 모두 발언


한국 시장은 0에서 시작한다. 때문에 지금 이 시점에서 구체적 수량은 밝힐 수 없다. 지금 한국 닌텐도가 할 일은 상품의 가치를 전달하고 대중화의 기틀을 마련하는 것이다. 또한 판매 뒤의 AS는 충실하게 가져갈 생각이며 AS 센터를 준비하고 있다. 한국 게임 업체와 함께 게임 사업에 진출하는 것이 한국 닌텐도에게 주어진 역할이다. 닌텐도 본사가 한국 지사에 준 권한이 얼마인지 묻는 분들이 많은데, 본사의 권한을 부여받는 게 문제가 아니라 지사와 본사의 밀접한 커뮤니케이션을 하는 게 더 중요하다. 앞으로 본사와 한국 닌텐도 양쪽의 에너지를 합쳐서 한국 시장에 대한 새로운 제안 작업을 하고 이를 한국인들이 수용하도록 도전할 것이다.


Q. 오늘 소프트웨어 라인업을 발표했다. 메이플 스토리 RPG와 같은 게임을 온라인 서버를 이용해 서비스할 계획인가? 국내에서 온라인 게임 용으로 컨버전할 생각은 있는가?


A. 세계적으로 무선 랜 접속을 통해 온라인 서비스를 전개하는 게임이 있다. 마리오 카트나 동물의 숲이다. 이처럼 NDSL은 다양하게 즐길 수 있다. 때로는 혼자서, 때로는 가까운 곳에 있는 이와 무선으로, 때로는 멀이 있는 이와도 즐길 수 있도록 다양하게 개발하고 있다. 200만명의 게이머가 이미 근거리 또는 원거리 게임을 즐기고 있다.


(질문 자체가 잘못 전달된 것인지 모르겠습니다만, 이 이상의 답이 없었습니다.)


Q. 국내 업체들과 게임 개발 협업의 규모는? 소프트웨어 현지화를 위한 기술 인력 규모, R&D 설립 의향은 있나.


A. 공동 개발이라는 형태가 기본 개발 형태가 될 것이다. 개발 금액에 대해서는 건당 달라질 것이므로 일괄적으로 말할 수 없다. 한국에서 소프트웨어를 개발할 계획이 없으므로 개발 센터도 두지 않는다. 이미 한국에는 많은 소프트웨어 개발 업체가 있다. 이들을 통해 개발에 협조하는 형태로 한국에서 만드는 세계용 타이틀을 판매하는 것이 더 가능성 높다. 한국 닌텐도 안에 게임 개발 지원 부서가 있으므로 그 스태프들이 계속 지원할 것이다.


Q. NDSL은 불법 복제에 자유롭지 못한데 이에 대한 방어책은? 칩을 달 것이라는 소문이 있다. 또한 위의 출시 시기를 말해달라.


A. 한국 닌텐도는 지난해 7월에 진출했다. 4~5년 전부터 한국을 매년 너대댓번씩 방문하면서 관찰해왔지만, 시간이 흐를 수록 시장이 아주 깨끗해지고 있다고 느꼈다. 과거에는 불법 복제가 아주 당연하다는 듯 진열되었지만, 지금은 거의 찾아보기 어렵다. 이곳에서도 저작권에 대한 인식이 높아진 것이라고 본다. 이 정도까지는 상상하지 못했다. 한국 닌텐도가 진출한 이유이기도 하다.


인터넷 사이트에서 무료 다운로드 같은 문제는 여전히 남아 있다. 그러한 불법에 대해서는 저작권 의식이 높아져 깨끗해 질 것으로 생각하지만 큰 문제로 번질 것에 대해서는 대처할 것이다.
(최악에는 법적 대응에 대한 검토를 의미하는 듯 합니다)


한국에서 성공하려면 어떻게 할지 오래전부터 생각했는데, 게임을 즐기지 않았던 이들에게 새로운 제안을 하기 위해 먼저 NDSL을 출시한 것이다. 위도 게임 인구 확대를 위한 중요한 카드라고 생각하고 있고 한국 진출 염두에 두고 있다. 하지만 위는 많은 기능을 탑재하고 있다. 완전한 현지화라는 작업을 끝내고 출시할 것. 때문에 시간이 필요하므로 이해해주기를 바란다. 올해 후반이나 말경에 소개할 수 있을 거라고 본다.


(이에 대해서는 따가운 시선이 많습니다. 일단 위의 생산량이 한국까지 공급할 만큼 충분치 않아 ‘완벽한 현지화’를 핑계로 한국 내 런칭을 미룬다는 의혹입니다. 한국이 당장 위의 소비 기지로 활용하기에는 시장 자체가 작아 적극적인 드라이브를 걸기 어려운 부담을 피해가는 것 같습니다.)


Q. 닌텐도 코리아는 지난 7월에 설립하고도 정보 공개를 하지 않을 만큼 폐쇄적이다. 이런 기업 마인드가 한국에서 많은 어려움을 가져다 주지 않겠나?


A. 미안하지만 먼저 어떤 점에서 폐쇄적이라는 것인지 말해 달라.(질문자 보충 설명을 함)
먼저 일부 미디어에게 정보를 제공하지 않은 것이 아니라 제공할 정보가 없었고, 모두에게 공개할만한 정보가 만들어진 것이 없었다. 질문에 대해 일일히 답변을 하게 되면 잘못된 결과가 나올 수도 있다. 어떤 계획을 말했다가도 기획 단계에서 없어져 버리던 경험이 있다. 앞으로도 정보 제공은 일의 지속적 추진이 확정된 뒤에 말하도록 하겠다.


Q. 게임 인구 확대 전략에 대해서 언젠가는 게이머들도 식상할 것이다. 이에 대비한 닌텐도의 미래 전략은 무엇인가?


A. 현재 닌텐도 비즈니스를 보면 NDS와 NDSL이 잘 팔리면서 그 뒤에 나온 위가 영향을 받아 잘 팔리는 모습을 보이고 있다. NDS처럼 게임 비즈니스에서는 늘 새로운 것을 제안해야만 가치를 높일 수 있고 그 뒤 역시 중요한 포인트다. 닌텐도의 비즈니스는 다음에는 무엇이 올까 항상 고민하고 개발한다. 그리고 닌텐도가 만든 것을 보았을 때 여기 모인 이들이 놀라는 게 중요한 것이다. 그게 닌텐도의 비즈니스다. 창의적인 비즈니스에서 새로운 놀이를 계속 제공할 것이다.


(정말 원론적인 답변이네요.)

PHIL CHiTSOL CHOI Written by:

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